Transformaciones




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Transformación:
-Las transformanciones son el arte de transformar un ente (vivo o inerte) en otro ente (que también puede ser vivo o inerte), estas transformaciones pueden ser parciales, o totales.
Pueden modificar la propiedad física, química o ambas propiedades a la vez.
-Puede consistir en el desvanecimiento o la aparición de partes o propiedades de un ente.

 

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Primera división: Inorgánicas y Orgánicas

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Inorgánicas: son aquellas en las que cambiamos el aspecto físico de un ente inerte o inanimado, es decir transformar un ente no vivo en otro que tampoco esté vivo.
Ejemplo: Una silla en una mesa.

Se dividen en 3 partes:
-Trasformaciones inorgánicas transustanciales: Que son las que dejan la forma del objeto inalterada y solo cambian su composición.
Ejemplo: Cambiar una mesa de madera por una de oro.
-Trasformaciones inorgánicas transmorfológicas: que son las que cambiamos de forma ya sea para que sea más grande, más pequeño, más largo o más corto, etc.
Sin variar su composición.
Ejemplo: Mesa de madera por silla de madera.
-Transformaciones inorgánicas transmutacionales que son las que cambian completamente un ser inerte por otro inerte, ejemplo de todas:
Ejemplo: Silla en tablero, moneda en palo, …

 

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Orgánicas: son las que cambias el aspecto físico de los seres vivos.
Ejemplos: ponerle pelo de otro color, transformarse en un animal, dar vida artificial a objeto inanimados, y transformando inertes en vivos.

Se dividen en 4 partes:
-Animagia: convertir el cuerpo humano en animal.
-Transfiguración: un ser vivo se cambia por otro ser vivo.
-Metamorfomagia: cambiamos los rasgos FÍSICOS.
-Animación o vitalización: es darle una vida artificial a seres inertes o asignarles rasgos como que una estatua hable o se mueva, etc.

Nota: se puede inerte en vivos, vivos en vivos, inertes en inertes pero nunca VIVOS EN INERTES, NUNCA.

 

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Para que una transformación sea exitosa debemos tener en cuenta las pautas siguientes:
-Tamaño.
-Complejidad.
-Que sea vivo o inerte.
-Conocerlo bien.
-El no saber como es directamente.

Antes de realizar cualquier transformaciones debemos conocer muy bien lo que vamos a transformar, y no podemos trasformar ni destransformar algo que no conocemos.

 

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Patrones de movimientos
Todo conjuro requiere un movimiento de la varita, para poder darle una forma al flujo y que el hechizo tenga efecto.

-Patrón de las orgánicas: movimiento triangular para seres pequeños, movimiento cuadrangular para seres grandes, movimiento pentagonal para las plantas, hexagonal hongos.
-Patrón para las inorgánicas: Depende de la geometría del objeto.

Procedimiento básico en las transformaciones:
-Procedimiento mental.
-Movimiento de varita.
-Conjuro.

Tablas básicas de transformaciones:
-Cual es su hechizo (petrafors)
-Cual es su nomenclatura en latín (petra)
-Cual es su sufijo (fors)
-Cual es su prefijo (no tiene)
-Cual es su rama (inorgánica)

 

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Envertestatil: Destransformación (Solo inorgánico)
Lo que hace es que recupera la forma de un objeto transformado.
Movimiento de varita invertido, digamos que si para transformarlo fue un golpe seco para destransformarlo una agitación de varita.

 

II curso



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Concepto: es la idea más ínfima que tenemos acerca de la existencia de un objeto.
Con ínfima nos referimos a mínima. Conociendo una cosa vamos elaborando un esquema mental sencillo de sus características generales. De esta manera cuando nos hablen de ese objeto ya sabremos que el objeto es cualquiera o sea que le puede colocar objeto X. Entonces cuando nos hable de ese objeto X, nosotros no tenemos por qué fijarnos en sus características ni detalles explícitamente. Cuando miramos un objeto y le damos una mirada rápida, ya tenemos el concepto de ese objeto.

 

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Transformación transustancial: (sufijo fors)
-Argentiumfors: en plata.
-Metallumfors: En metal.
-Ferrumfors: hierro.
-Geofors: Tierra, barro.
-Autratusfors: oro ( sólo en mena de oro) transformar en oro es imposible.
-Ligniumfors: madera.
-Petrafors: Para transformar en piedra. (Será una piedra de ma
ármol, así que transformaremos en mármol.)
(Movimiento: Golpe seco.)

Nota: todos los hechizo cuando transustanciales normalmente se pueden hacer de forma normal, pero también deben pensar algunos, porque hay que especificar el tipo.

 

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Transformaciones transmorfológicas: (sufijo morphs)
-Orbismorphs: redondea objetos.
-Antropomorphs: transforma en figura de humano. (Por ejemplo un maniquí.)
-Quedramorphs: transforma en objetos cuadrados.
-Pentamorphs Transforma en pentagonales.
-Avismorphs transforma objetos de forma de aves sin plumas ni nada de eso.
-Acusmorphs: Para transformaren aguja
(Movimiento: Golpe seco.)
-Engorgio: para que algo crezca:
Movimieto: posar varita sobre el objeto y luego pronuncia engorgio.
(Crece siempre y cuando tengas tu varita sobre el objeto, si las despegas deja de crecer.)
- Reduccio: Para reducir (Menguador).

 

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Transformaciones transmutacionales:
-Vera verto: es un hechizo arcaico que transforma en copas de cristal. (Movimiento: circular.)
-Proedafors: Botón:
-Ossisfors Hueso
-Adipiscor calceus: (arcaico) Zapatos
-Faer capsa: Caja
-Cordisfors: transforma caja en forma de corazón.
-Portus: Transforma en traslador.

 

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-Transformar en algo afilado/punzante; que sirva para atacar, lanzandose con algún conjuro:
suma 500 de daño a un conjuro de movilidad
tiene un coste de 350 de energia
CO necesario: 20 CO en transformaciones

 

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-Transformar en algo cuya finalidad es interceptar/bloquear, a modo de defensa, es decir transformas el objeto, aunque sea pequeño, en un obstáculo (como cuando te escondes detras de un árbol)
Otorga 500 de defensa adicinal al objeto
tiene un coste de 400 de energia
CO necesario: 35 CO en transformaciones

 

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Además las transustanciales, que cambian de lo que está hecho algo, servirá para hacer un objeto más o menos resistente (con la finalidad de que al usarlo como obstáculo, aguante más conjuros)
Transformar en algo blanco reduce la resistencia de un objeto 400 puntos
Transformar en algo duro aumenta la resistencia de un objeto 400 puntos
Tiene un coste de 300 de energia
CO necesario: 35 CO en transformaciones

 

III CURSO



ATENCIÓN, sólo se explicará la teoria (primer cuadro de cada uno de los hibridos) pero no la práctica (habilidades y stats).

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Hibridos entre magos, brujas y criaturas magicas:

Estos cambios se empiezan a hacer notoros en la adolescencia, cuando la sangre predominante se desarrolla y se manifiesta de diferentes formas:

 

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Mago/bruja: es aquella persona que ambos padres son magos

Mestizo: es hijo de un mago/bruja y un/una muggle

Squib: hijos de magos que nacen con el gen de la magia mutado por lo que no pueden controlarla y no son capaces de realizarla

Sangre sucia: brujo/a nacido de 2 muggles, que tuvo algún antepasado mágico.

 

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Céntiro

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Los centauros solo nacen machos; es por ello que para reproducirse procrean, bien con yeguas, bien con humanas. En este ultimo caso muy pocas madre sobreviven al acople.
Si se da el caso de que un centauro procree con una bruja habiendo fase de Luna Nueva, el mago engendrado nacerá céntiro (semi-centauro).

El céntiro es un mago común y corriente, que con la pubertad va adquiriendo rasgos propios de la especie equina de su padre; normalmente van adquiriendo pelo en las piernas, hasta finalmente ser, de todo el tercio posterior idéntico al tercio posterior de un caballo (solo 2 piernas). Al principio puede producir una leve cojera, hasta que el céntiro se acostumbra a su nuevo estado.
En este estado los céntiros son más susceptibles (como los centauros) a analizar los cambios del Destino (capacidad premonitoria), pero su densidad de flujo mágico merma.
También desarrollan inmunidad contra muchas hierbas, especialmente contra el veneno de tentacula venenosa. Y con el tiempo, dominan sus nuevas piernas, teniendo mayor velocidad en carrera.

 

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(+) Inmunidad: no le afecta el veneno de la tentácula venenosa ni las plantas de daño directo.
(+) Amistad con centauros: no les hacen daño, amistad.
(+) Afinidad con Ocultismo: +1CO fijo en Adivinación.
(+) Velocidad
10-20 años +1v
20-30años +2v
30-40años +3v
40-50años +4v
50-~años +5v

(-) Difícil movimiento: reducción de velocidad 1/2
(-) Magia mermada: A partir de VI su PM quedará fijo. Puede aumentarlo con objetos de forma ilimitada y con PE (puntos de experiencia) hasta un máximo base de 225 (máximo base de un humano).
(-) Energía mermada: A partir de VI su Energía quedará fija. Puede aumentarlo con objetos de forma ilimitada y con PE(puntos de experiencia) hasta un máximo base de 3500. (máximo base de un humano)

(/) Efecto de roleo: Apariencia céntiro, 14 años parte baja más peluda, 15 años pies con pezuñas, 16 años piernas de céntiro.

Habilidad 

Astronomancia
Efecto: Si es de noche, puede preveer los ataques del enemigo (Los efectos le dañan -25%)
Duración: toda la noche.

Invocación: astrolium
Usado por: cualquiera
Efecto: invoca imagen del cielo nocturno, gastando su turno, y hacer lo mismo que antes durante 3 rondas.
CO: 30-34CO Encantamientos 24CO Transformaciones (quinta columna de la tabla)
Energía: 500 E

Coz
Efecto: alejar a 1 persona 2 casillas gastando un turno.
Energía: 0 E

 

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Mandrágulo:

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Las mandrágoras macho emiten en su estado adulto, durante el final de la primavera, un gran volumen de polen a través de las inflorescencias situadas en el centro floral entre las hojas planas de su cabeza.
Éste polen tiene la capacidad de fecundar a la bruja.
Durante 4 meses de embarazo la madre debe tomar el sol en abundancia.
El mandrágulo tiene una fisionomía peculiar: no alcanza más de 1'20 m. de altura; su piel es dura, rugosa y de color amarillo-verdoso. En vez de pelo tiene hojas planas y fibrosas. Su esclera ocular es completamente negra. Tiene sistema radicular en palmas de pies y manos, que es por donde se alimenta (aparte de por la boca).
Su densidad mágica no alcanza un nivel mayor que el de 4to curso en Hogwarts.
Debido a que por su sangre fluye reconstituyente, no puede ser efecto de transformaciones.
Su esperanza de vida es como la de un ser humano, pudiendo llegar a los 90 años.

 

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(+) Humus (hechizo fertilizante): Recupera (1/10) Vida y energía. Solamente utilizado cuando queda 1/10 de vida o energía.
(+) Regenera un miembro perdido en 24 horas.
(+) Obtención de agua: En agua recupera 50 E por turno
(+) Afinidad por Herbologia: +1CO fijo en Herbologia.

(-) Conjuros de fuego dañan x2
(-) Magia mermada: A partir de IV su PM quedará fijo. Puede aumentarlo con objetos de forma ilimitada y con PE hasta un máximo base de 200.
(-) Incapaz de meterse en el agua por más de 30 minutos (3 rondas). De hacerlo empieza a perder -50E por turno.

(/) Efecto de roleo: Apariencia semi mandrágulo, 15 años cambio de pelo a hojas, 16 cambio de dureza de piel a textura de raíz.
(/) Transformaciones no afectan al mandrágulo: no puedes/pueden subir stats, no pueden hacer tortura metamórfica.

Habilidad 

Grito aturdidor
Rango: Radial
Distancia: Corto (3)
Efecto:
12-20 años: Aturde 2 turnos
20-50 años: Aturde 2 rondas
50- ~: Aturde 5 rondas

Coste de energía: 200
Contrarrestable: Orejeras o hechizos antisonoros

Enraizar
Rango: Personal
Efecto: Regenera 50 de vit por turno. No puede ser empujado.
Coste: Toda la Vel mientras se permanezca enraizado.

 

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Semigigante:

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Es fruto de la fecundación de una giganta por un mago. El semigigante nace siempre prematuro (5 meses de gestacion), pero totalmente desarrollado. A partir de los 6 o 7 años su crecimiento empieza a desarrollarse de forma exponencial, llegando a alcanzar en la adolescencia los 2'15, y la adultez los casi 3 metros de altura.
Su corpulencia y masa corporal le otorga protección contra maleficios sencillos, aunque su densidad mágica se reduce hasta un nivel de 3er curso en Hogwarts.

 

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(+) Imposición de gigante:: criaturas grandes inteligentes no le atacan (acromantula, manticora, gigante, vampiro...)
(+) Piel gigante: vitalidad x2
(+) Afinidad por Criaturas: +1CO fijo en Cuidado de Criaturas Mágicas.

(-) Cuerpo semi-gigante: ocupa dos espacio en vuelo (no puede volar sobre escoba, si sobre otros transportes como Vuelo acompañado, motos, coches, etc). La ropa se hace a medida y le cuesta x2 más cara.
(-) Magia mermada: A partir de III su PM quedará fijo. Puede aumentarlo con objetos de forma ilimitada y con PE hasta un máximo base de 200.

(/) Efecto de roleo: Apariencia semi-gigante, es el doble que el resto.
(/) Efecto de roleo: fuerza semi-gigante, puede levantar cosas, empujar, etc muy pesadas.

 

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Sirenio:

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Hay tres especies de sirenios: Selkies (de agua dulce y transición, en Escocia y Mar del Norte), merrows (Norte del Atlántico, costa Irlandesa), y dugones (Mar Mediterraneo).
Su reproducción es externa; el tritón libera el esperma al agua, que se introduce por flotación en el oviducto de la sirena. Las huevas fecundadas, en elevado numero, son externalizadas al agua con una mucosa que las junto y protege, amparadas por la pareja.
Los que sobreviven se desarrollan con normalidad hasta alcanzar el estadío adulto.

En el caso que nos atiene, bien un ser humano procrea con la sirena de forma interna, dentro del agua, o bien una humana es fecundada de forma externa por un tritón.

En ambos casos, el desarollo primario del hibrido (sirenio) se realiza como en el del sirenio completo; nace de una hueva fecundada; sin embargo el proceso se corta a los 9 meses, adquiriendo forma más humana, y desarrollándose en tierra firme hasta los 12-13 años.
Es entonces cuando ha de empezar a mantenerse en el agua largas temporadas para hidratarse (hasta 18h) y donde sufre la transformación completa; sin embargo con la edad cada vez se parece más a un sirenio, teniendo, incluso fuera del agua, escamas en la piel, pelo de distinto color, y aletas vestigiales en los antebrazos; ademas de ojos amarillos y dientes ligeramente afilados.

En dicha transformación adquiere cuerpo posterior de sirena/tritón, agallas y escamas para la respiración continuada y el nado rápido en medio acuático.

 

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Transformante involuntario

(+) Afinidad por la transformación: +1 CO fijo en Transformaciones

Elemento transformante: Agua

(+) Rasgos de gente del agua (pelo verde, ojos amarillos, piel cetrina, cola) [Velocidad en agua x2]
(+) Branquias (Poder respirar dentro del agua, pero no fuera)
(-) Nulidad mágica (No puede efectuar magia) [0 Energia]
(-) Habla sirenio (no es capaz de hablar en humano) [Deberá aprender con su nuevo aparato fonador]
(*) Reversión de PM a Fuerza

Nuevos comandos una vez transformado:
Coletazo: aturde 2 turnos al rival
Mordisco: Daña 400
Embestir: Daña Fuerza y empuja 3 casillas

 

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Semi-veela

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Fruto de la unión de una Veela y un mago. Si la prole sale hembra, poseera una buena cantidad de feromonas mágicas, capaces de atraer a la sexualidad contraria. La nacida, si es acogida en su nacimiento por las Veelas de esa comunidad, pasará a ser una veela completa. En caso contrario permanecerá como una mujer de aspecto humano e inmensamente bella.
Su densidad mágica no se ve mermada, aunque pierden algo de control del flujo.

 

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(+) Los hombres no pueden dañarte ni maldecirte, hasta que tu no le hayas dañado un 10% de la vida (% simbólico para que vea que el daño va en serio y salgan del ensimismamiento)
(+) Los hombres no pueden mentirte (efecto de roleo)
(+) Afinidad por amor: +1 CO fijo en DCAO

(-) Las mujeres acostumbran a envidiarte (efecto negativo de roleo)
(-) Pierdes velocidad por mantener la elegancia de los movimientos (-1 V, el mínimo siempre será 1)

 

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Semi-vampiro:

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El vampirismo es un gen que se transmite de manera co-dominante asociado al macho. Es por ello que un macho vampiro puede tener como descendencia un semi-vampiro en caso de que fecunde a una bruja. La madre muere por exceso de alimentación hematofágica del embrión durante su etapa de gestación.
En caso de un mago fecundando a una vampiresa, nacerá un mago normal.

El semivampiro es un híbrido cuya apariencia apenas se distingue del de un mago, salvo piel ligeramente más pálida de lo normal (ya que es fotofóbico) y unos colmillos más desarrollados. Mantiene la sed de sangre, aunque es capaz de controlarla mejor que un vampiro siendo tolerante a otras comidas más comunes para un ser humano.
Al ser fotofobico, su condición física y mágica depende totalmente de la incidencia de luz solar. Es por ello que durante la noche es más resistente que de día, donde se encuentra debilitado.
Cuando el semivampiro se encuentra en situaciones de estrés (cuando esta herido, es decir, con Vitalidad baja), sufre un estado de frenesí, en el que es incapaz de controlar sus instintos de vampiro, convirtiéndose en una bestia succionadora de sangre y sin apenas consciencia.
Su esperanza de vida es más longeva, pudiendo alcanzar los 200 años.

 

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Prolonga su esperanza de vida hasta los 200 años

STATS:
De dia -25 % de Vida y Energia
De noche + 25% de Vida y Energia
Afinidad por Artes Oscuras: +1 CO fijo en AO

La luz solar le hace un daño del 10% de vida.
Al quedarte menos del 25% de Vida entras en modo Frenesí.

Modo Frenesí
- No es posible realizar magia.
- Fuerza (Nuevo Status): 10 x Edad
- Velocidad + 5
- Nuevos comando de Modo Frenesí:
· Morder - Daña Fuerza y aturde 3 turnos.
· Embestir - Daña Fuerza y empuja 5 casillas.
· Beber sangre - Quita 5% de vida del enemigo y lo sana al medio vampiro. (Requiere morder)

 

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Semi-arpia:

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Se denomina Hechicera a la semiarpía. Son casos inmensamente raros debido a que las arpías se alimentan de carne humana; sin embargo cada vez están mas socializadas en la comunidad mágica para ganarse los favores de nuestra sociedad mas cómoda y pacífica. Una arpía bajo arpicida puede controlar su apetito.
La hechicera es una bruja/mago con una enorme joroba, que se acrecenta con la edad, y garras de pájaro en vez de pies. Su nariz es enorme, que se asemeja a un pico.
Su densidad de flujo mágico se ve mermada.
Las hechiceras pueden llegar a vivir hasta 300 años.

 

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(/) Efecto de roleo: Apariencia semi-arpía. Es normal salvo por pequeñas plumitas en sus brazos, labios finos y duros y las uñas un poco afiladas.
11 años labios finos. 12 años labios duros. 13 años uñas afiladas.14 años plumitas en brazos. 30 años joroba.

Habilidades 
Estado de Semi-arpía cuando su Energía se reduce al 10%.

(/) Su físico se afina, sus labios se afilan y engordan como los de un ave, le crecen más plumas en sus brazos y las uñas crecen afiladas, sus ojos se vuelven amarillos como los de un gato. Su PM se transforma en fuerza.

(+) Plumas amortiguadoras: Daños físicos reducidos a 50%
(+) Cuerpo ligero: Velocidad aumentada 25%
(+) Mente bloqueada: +1 CO Oclumancia

(-) Efectos mágicos aumentan x2
(-) Incapaz de hacer magia.
(-) Con Arpicida vuelve a su estado original impidiendo volver a entrar en ese estado.

Golpes físicos
Rango: Lineal
Distancia: Corto (1)
Efecto:
-Arañazo: Daño -20 de sangrado por ronda, coste 50 V
-Puñetazo/patada/cabezazo: Daño (Fuerza), coste 200 V

Picotazo desgarrador
Rango: Lineal
Distancia: Corto (1)
Efecto:
-200 vit y Obtención de carne cruda: recupera 200 de Energía
Coste de Vitalidad: 200vit
Contrarrestable: relaskio

De esta forma, al comerse la carne cruda y pasa del 1/10 de energía se recupera y vuelve a su estado normal, volviendo a poder utilizar magia

 

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Goblin:

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Se denomina como goblin al híbrido entre un mago/bruja y un duende/duendina. Fisiológicamente es una procreación sencilla, pero culturalmente ha sido muy mal visto en la sociedad por las continuas guerras entre ambas especies.
En apariencia más humano que duende, de baja estatura, que apenas sobrepasa los 1'35 de estatura. Su nariz ligeramente ganchuda y las orejas se conservan puntiagudas. La densidad de flujo mágico es menor a la del duende, pero mayor a la del mago.
Su esperanza de vida es de entorno a los 130 años.

 

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(+) Magia aumentada: PM x2
(+) Habilidad mágica: Su efecto aumenta 50% (si es impar se redondea a abajo, por ejemplo, 50% de 3 turnos paralizado sería 4,5, se reduce a 4)
(+) Afinidad por Encantamientos: + 1 CO fijo extra en Encantamientos

(-) Ligereza: Vitalidad a 1/2
(-) Tamaño reducido: La ropa se la compra a medida (50% más cara)
(-) Patas cortas: -2 Velocidad base. (mínimo 1)

(/) Efecto de roleo: Apariencia enana. A partir de I curso deja de crecer.

 

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Semibanshee:

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Las banshees son espectros que vagan por el mundo saciándose de los malos sentimientos de las personas, que son inspirados por sus pecados; es por ello que acostumbran a vagar por cementerios, donde pronuncian sonoros lamentos que son capaces de llegar hasta el alma de aquellos quienes han obrado mal en su vida, torturándolos hasta la muerte.
Si la banshee procrea con un mago, fruto de su unión nacerá una Ménade (semibanshee); el nacimiento es doloroso para el feto y para la banshee, que muere por haber caído en el pecado terrenal, a manos y voces de sus congéneres banshees.

La ménade tiene una apariencia, aunque algo siniestra, normal a su temprana edad; sin embargo según transcurren los años su personalidad se perturba, mostrando cualidades para la persuasion y la tolerancia por los males y pecados. Su apariencia evoluciona, le crece el cabello en extremo, el cual es de un color negro intenso y sus uñas se vuelven largas y afiladas.
Tiene la capacidad de hacer caer a las personas en la lujuria y la lascivia absoluta.

 

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(+) Energía aumentada: su E aumenta 50% (por ser semi-banshee)
(+) Control mental: +1 CO Legeremancia

(-) Vitalidad reducida: su vit se reduce 50% (por ser semi-espectro)

(/) Efecto de roleo: Apariencia normal. Rolear ser muy descarada (puede provocar sexualmente para que los jugadores obedezcan sus órdenes mágicamente). 14 años pelo negro y largo (le crece si se lo corta). 15 años piel blanquecina.16 años uñas afiladas y negras.

Habilidad 

Grito de ultratumba
Rango: Radial
Distancia: Medio (5)
Efecto: Drena (PM) de E al enemigo y lo obtiene la ménade
Contrarrestado con: silencius o Clangorum(sobre uno mismo)

 

IV curso



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Gamp

Fue gran transformante, desde muy joven innovó el arte de la transformacion, es conocido por desarrollar varios
hechizos y tambien por realizar las leyes de Gamp, fue muy exitoso debido a que gracias a él hoy podemos comprender
mejor la esencia de la transformacion.
Gamp vivio desde 1750 hasta bobbaAños), su muerte fue de forma natural y una autentica tragedia para la comunidad
magica ya que no solo no solo innovo en transformaciones, sino que tambien era un conocedor de encantamientos
y alquimia, según manustcritos historicos que hablan de gamp, dicen que desde muy joven ya era un experto mago,
crecio en una familia poco numerosa y vvio con sus padres y abuelo en una casa del norte de irlanda, aun teniendo
proximidad con hogwarts, decidio estudiar en el instituto salem alli fue instruido durante 5 años ya que
en su segundo año fue promovido a 3er grado por sus amplios conocimientos, una vez graduado no quizo buscar trabajo,
decidio viajar y experimentar y fue en este viaje donde decidio experimentar con varias materias pero profundizo
en las transformaciones.
a sus 30 años fue nombrado lider del gremio de transformaciones y encargado del departamento de hechizos experimentales
(en el gremio el dieron una catedra honorifica y el ministerio lo conmemoro con la orden de merlin 1era clase) por
servicios continuos a la sociedad magica.
incluso se rumora que se le opfrecio el cargo de ministro pero lo rechazo.
a sus casi cuarenta y 8 años realizo las leyes de gamp y la fue modificando hasta que a la edad de 53 años las
publico durante sus periosods restantes fue experimentanbobbaon hechizos y encantamientos hasta que a sus 75
años anuncio su retirada del gremio y del ministerio y decidio disfrutar el resto de su vida.

 

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Leyes:

1- No se podrá dar o quitar vida por mediante la transformacion
2- no se podrá transformar en agua
3- Todo elemento a aparecer con esencia debe haber sido previamente desvanecido y compararse posteriormente
4-no se puede emplear la transformacion para la obtencion de riquzas y por lo tanto no se puede
transformar en oro
5- Todo objeto tendrá una proporcionalidad de materia y energia igual o superior a la del objeto
en que será transformado pero nunca inferior (solo inorganicas) si transformamos objeto menor en objeto mayor se puede
pero si es objeto mayor en menor la materia de repartira en varios cuerpos, es decir, si transformo un soffa en una aguja
se crearan automaticamente varias agujas por que esa materia y energia no se puede quedar en el todo, debe seguir
haciendo parte de la transformacion.


V Curso:

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Invocaciones (son inorgánicas) *Se quitan con “evanesco”

 

Evanesco:

-Efecto:Sirve para desvanecer invocaciones

Gasta turno realizarlo

-Coste de energia: la mitad de lo que cuesta realizar la invocacion

-CO: El mismo rago de CO que la invocación a desvanecer.

 


Mediante una invocación nosotros vamos a hacer aparecer objetos de la nada, será cualquier cosa que se nos pase por la mente, este objeto no es real porque carece de una esencia, cualquier cosa que podamos ver, tocar o sentir, de cualquier manera mientras carezca de esencia será algo irregular.
Es un método disuasorio, o sea, afecta los sentidos pero no es real.
En el caso de las invocaciones cada conjuro es especifico, no hay una forma sencilla o trivial para hacerlos.

Cuando vamos a realizar una invocación no es necesario un movimiento de varita.
porqué no estamos aplicando nuestra magia en un lugar especifico, por eso no es relevante, pero lo más importante en una invocación, es que al ser algo de nuestra imaginación necesitamos conocer bien el ente al que vamos a invocar, y hacer bien el procedimiento mental.

Procedimiento mental: Debe ser completo, e imaginaros todos los detalles.
No imaginar, nada específico y que nuestro concepto de la cosa por si solo recuerde.
Con el mismo conjuro alternando el procedimiento mental podemos crear un tapizado para un sofá duro, o una almohada larga, depende siempre de nuestro concepto.

Están infravaloradas, porque podemos conseguir objetos de una forma sencilla, pero que no dura para siempre, pues el tiempo es limitado. En las transformaciones veríamos que tienen un tiempo limite, que no podrán durar para siempre, después de una hora vuelven a la normalidad.
Esto ocurre debido a que la esencia del objeto, le hacía quedarse como es en realidad. Que cuando invocamos algo no durará para siempre. Nuestra magia toma forma de representación y empieza a disiparse con el tiempo. De forma que el objeto invocado se desvanece solo.

 

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DELETRIUS Hechizo desvanecedor de conjuros incorporos..
Desvanecedor de rastros (el flujo de magia residual que queda estancada en el aire sin dueño). También desvanece otras marcas no mágicas simples como pisadas en la nieve, en la tierra, olores…


VI CURSO



Forma de dividir las Transformaciones para darle efectos en orgánica:

Dos variables: Tamaño y Clase

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Tamaño:

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Transfiguración menor:
Obtiene bonus de velocidad de +6.
Reduce bonus de ataque impidiendole atacar fisicamente al oponente.
Coste de energia: 700

 

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Transfiguracion mayor: Obtiene bonus de ataque: permitiendo arañar, morder, empujar... según el animal que sea, pruduciendo un daño de 400.
Reduce bonus de velocidad en 2
Coste de energia: 1300

 

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Clase:

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Peces: aumenta velocidad en agua en 2. No se mueve en tierra.

 

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Aves: capacidad de vuelo que aumenta la velocidad en 3 puntos. Reduce velocidad en tierra en 3 puntos.

 

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Mamiferos: aumenta velocidad en tierra en 3. Reduce en agua en 3 puntos.
-voladores: capacidad de vuelo que aumenta la velocidad en 3 puntos. Reduce velocidad en tierra en 3 puntos.
-acuáticos: aumenta velocidad en agua en 5 puntos. No se puede mover por tierra
Reptiles: Aumenta la velocidad en tierra en 4.
Anfibios: aumenta velocidad en agua 2. Se puede mover en tierra


Así, por ejemplo, un murciélago insectivoro, sería de tamaño menor, y mamifero volador:
-Capacidad de vuelo (+bonus de velocidad), velocidad reducida en tierra y -bonus de ataque

Una boa, tamaño mayor, y reptil:
- +bonus de ataque, +bonus de velocidad.


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Usando esta clave, cualquier animal vertebrado se puede poner unos Stats que suben o bajan, dependiendo
de las condiciones de la sala.
Todos supondrían muteo.

Damos por supuesto que no se usa transfiguración en invertebrados, que son demasiado pequeños
como para realizar bien la transformación en mitad del combate.

Todas se cancelarían después de 4 turnos, y se pueden cancelar mediante Homorphus. Homorphus ha de ser
realizado por otra persona que intervenga en el combate, o por la misma persona si aprende a usar
la magia no verbal.

Por cada 100 de PM que el usuario posea sumara 1 punto a cada aumento de stats.


CO 40 Transformaciones, para toda la Transfiguración Orgánica.

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Envertestatil: revierte la transformación inorgánica siempre que se supiera cómo era antiguamente dicho objeto.
CO 40 Transformaciones, Energía 800

 



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Vitalización: Es la capacidad de dotar de comportamiento y patrón de movimiento a objetivos inertes e inorgánicos, sobre el que se instaura mentalmente dicho concepto. El objetivo debe ser además morfologicamente capaz de poder ejercer las funciones de vitalización que le pautas, es decir, que represente algo que existe como ser vivo (estatuas, cuadros, etc)

Hay dos conjuros:

-Do vitae: Sirve para un único objetivo. Es por ello que el concepto mental puede ser más elaborado, y por lo tanto, se tiene mayor dominio sobre el objetivo vitalizado, pudiendo cambiar su patron de comportamiento mediante órdenes mentales directas.

Efecto de combate: Permite vitalizar una estatua de la sala. Servirá como obstáculo Inerte, bloqueando conjuros y golpes físicos, allá dónde el dueño decida enviarlo, una vez cada turno suyo, sin consumirlo. Se aplica la misma resistencia que a otros obstáculos de transformación inorgánica (500 de defensa degradable).
CO 40 Transformaciones, Energía 500.

-Piertotum Locomotor: Sirve sobre multiples objetivos. Es por ello que el concepto mental ha de ser menos elaborado, pues pudiera ser que no todos los objetivos puedan cumplir la misma orden por cuestiones morfológicas. Es así que se les debe dar una orden directa o patrón de comportamiento, vociferándola.
Es exclusivo de los especialistas en Transfiguración.

Efecto de combate: Permite vitalizar a todas las estatuas de la sala. En dicho momento se da una orden general de a quien ha de proteger cada estatua. Cada estatua sirve de obstáculo de 500 de defensa degradable. Varias pueden proteger a la misma persona, sumándose la defensa.
CO 60 Transformaciones, Energía 650 + 100 (por cada estatua añadida)

Para desvitalizar se usa Envertestatil.

 

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Transfiguración parcial: Es la capacidad del transformante para dotar de órganos funcionales de otros animales a una persona u objetivo en general, de forma parcial, es decir, consiguiendo integrar o cambiar dicho elemento sin alterar la fisiologia del objetivo.
De esta manera el objetivo transfigurado parcialmente no tiene lo malo de una transfiguración total, sólo lo positivo.
En caso de que el transfigurador quiera intencionadamente dotar de un órgano o parte del cuerpo que fisiologicamente no es compatible con el resto del cuerpo no-transfigurado, provocará un daño que puede llegar a ser irremediable, llamado "tortura metamórfica". En este caso el objetivo sólo obtendria lo negativo de la transfiguracion total, y no lo positivo, además, produciría daño.

Transfiguración parcial: 45 CO Transformaciones, Energía 600 Es exclusivo de los especialistas en Transfiguración
Tortura metamórfica: 55 CO Transformaciones, daña 600+PM directos, Energía 700 Es exclusivo de los especialistas en Transfiguración

 

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Animagia: Es la capacidad de la especialidad de transfiguración de transfigurar su cuerpo totalmente en un animal concreto, sin el uso de conjuro o varita.
Esto se consigue siguiendo las 7 Instrucciones de Aesalon, las cuales han de ser entrenadas durante bastante tiempo:

1) Conocer a la perfección la morfologia, fisiología y biología del animal a transfigurarse.
2) Entrenar la transfiguración con el conjuro específico del animal sobre objetivos inertes, para perfeccionar los aspectos aprendidos en 1).
3) Entrenarlo con el conjuro específico sobre objetivos orgánicos, para perfeccionar 2) y evitar la tortura metamórfica.
4) Entrenar la transfiguración parcial con uno mismo, adquiriendo partes del animal en concreto, con ayuda de un espejo y de algún asistente que pueda revertir la transfiguración en caso de que exista tortura metamorfica.
5) Realizar la transfiguracion total con uno mismo, con un asistente que supervise tu proceso, y pueda desconvertirte mediante el uso del hechizo "Homorphus".
6) Pasar una media de 1 año transformándote una media de 12 horas al día en el animal en concreto, para acostumbrar a tu esencia a la forma alternativa ("engañar a tu ente de la fuerza de la naturaleza") para ello se ha de estar en armonía con ésta parte de tu alma (se ha de conocer tu número aritmántico y seguir lo que dicta su pauta aritmomantica)
7) Practicar los dos conjuros (el especifico y Homorphus) no verbalmente para lograr la transformacion/detransformación sin varita y sin verbalizar los conjuros.

No se pierde turno de combate al transformarse en tu animal específico, ni tiene tiempo de duración.

CO necesario: Transformación orgánica (40 CO) x 2 (forma no verbal) = 80 CO Transformaciones, y Energia 200 (cada vez que te conviertes a animal).
Es exclusivo de los especialistas en Transfiguración

 

Primer curso:
-Explicación de clasificación de inorgánica y sus limitaciones
-Formulación y práctica

 

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Segundo curso:
-Práctica de inorgánicas
-Leyes de gamp

 

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Tercer curso:
-Invocaciones

 

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Cuarto curso:
-Efecto en combate de transformación inorganica
-Historia de Gamp

 

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Quinto curso:
-Comparecer/desvanecer
-Inicio de Animación

 

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Sexto curso:
-Efectos prácticos en combate de Transfiguración
-Hibridos (sólo teoría)

 

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Septimo curso:
-Repaso general
-Vitalización (efecto en combate de do vitae y sólo teoria para el piertotum)
-Especialidad de Transfiguración (sólo teoría)

 

Las transformaciones se definen como el acto de cambiar características,agregarlas,y modificarlas,ya sean superficiales,internas,todo mediante la magia

Cabe destacar que lo unico que no puede transformarse ,es la esencia,para entender dichas transformaciones,las dividimos en dos.

Orgánicas e inorgánicos.

Como sus nombres lo indican,una se refiere a transformaciones de entidades VIVas,y las otras inertes o compuestos inogánicos

Transformaciones inorgánicas:

Una transformacion inorgánica es aquella capaz de cambiar tres aspectos de un objeto en cuestión, estos "tres aspectos" se llaman las tres subramas.

la transustancial

transforma la sustancia o compisicion .

Para transformar,debemos tener tres cosas en mente

1.- Visualización,necesitamos tener un concepto mental y conocer lo que vamos a transformar

si no lo conocemos,no podremos transformarlo

2.- Movimiento de varita, es necesario darle forma a nuestro flujo mágico para enviarlo a la entidad que transformemos,si este es erróneo,no podemos transformar.

3- El conjuro, es necesario conjurar correctamente para poder ejercer la transformación

 

Teoría de movimientos.

Existe una regla para transformar inorgánicamente

toda transformación inorgánica depende de la silueta base del objeto.

transmorfo :

cambiamos la forma,el procedimiento es el mismo ,pero el sufijo se ve cambiado.

Transmutancionales,mutan ent otalidad al objeto,obviamente sin meser esencia.

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Una transformación orgánica es aquella que trabaja con entidades viva,o también crea una vida orgánica a través de sus métodos, esta "vida" es totalmente falsa,es un patrón de movimiento y visualización lo que tendremos ahí,la transformación orgánica se divide en 5 subramas.

La primera es la transfirguración que permite transformar a un ser vivo en otro.

La metamorfomagia permite a un mismo mago cambiar mórficamente sus propias características obviamente.

Animagia. Permite adoptar a un ser en el de un animal sin necesidad de varita simplemente por consecuencia propia.

Animación,cuando transformamos un ser inerte en uno vivo

Vitalización,cuando le damos vida artificial a algo inerte sn cambiar sus proporciones físicas.

Teoría de movimientos.

Si queremos transformar un animal en pequeño,el movimiento de la varita será triangular,si .Si em cambio para nosotros,será grande,el movimiento será cuadrangular.queremos trnasformarmlo en grande el movimiento tendrá que ser rectangular,si la transformación es en un humano,se usa heptagonal,si queremos transformar en una planta,pentagonal,si queremos transformnar en un hongo,usamos hexagonnal.

Las transformaciones en su totalidad dependen del ente de la inteligencia,es decir,de nuestra mente,nuestra capacidad de imaginar,de recordar interpretar cosas,nos da las herramientas para transformar,si no tenemos una mente abierta,jamás podremos ser buenos transformadores.no podemos transformar algo que no conocemos,ni tampoco aquello que no podemos podemos percibir sensorialmente.

la ráis del conjuro será el nombre del animal o de lo que se dese transformar,y se termina con el sufijo fors.

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Segundo curso:

Como sabemos,las transformaciones son casi ilimitadas,pero existen una serie de pstulados que exponen ciertas "reglas".Estos son conocidos como las leyes de Gamp,que son cinco,la primera ley de gamp,expone lo siguiente:

No sé puede dar ni quitar la vida por medio de una transformación,eso se debe a que la esencia en las transformaciones no cambia,y la vida está ligada a la ensencia,podemos transformar un ser inerte en vivo,sí,animándolo,dándole una vida y concepción artificial,una mera ilusión creada por nuestra mente.Pero no podemos transformar uno vivo en inerte,debido a que se supondría a matar,cosa que no debemos hacer

Segunda ley:

No podemos hacer aparecer nada que no haya desvanecido previamente.La única excepción de esta regla son las invocaciones,porque las invoaciones no tienen esencia.

Tercera ley:

El agua no puede transformarse,estos e debe a su composición físico-química.además de que el agua posee sus propios cambios como materia,según las condiciones en que se encuentre,sólifo,líquido,gaseoso y plasma respectivamente.

Cuarta ley:

La única sustancia que no se puede obtener mediante una transformación es el oro,cabe descatar queno es del todo imposible,grandes alquimistas han podido romper esta barrera.

última ley:

Las más parecida a la ley de conversación de Lavoiser,y dice que todo objeto debe tener una propocón de materi ay energía igual o superior.La única forma de hacer esto es mediante división de cuerpos,se diveiden en varios cuerpos para igualar la materia.

Destransfiguración inorgánica:

Para devolver el objeto a su estado original,debemos recordar exactamente como este era antes.Hacer un movimiento inverso al cual se hizo antes,y pronunciar : "envertestatil".Ejemplo,si hemos transformado un escritorio en plata,debemos hacer un movimiento rectangular invertido para devolverle a su composición previa

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Tercer Curso.

Invocaciones.

Las invocaciones son representaciones físicas de nuestra mente,materializadas con la magia.Nuestro flujo de magia se rodea de partículas infinitesimales que conforman el todo Al salir de nuestros cuerpos,obviamente.El todo está compuesto básicamente por lo que existe,los cuatro elementos de la naturaleza,esta materia que existe en elt odo y no podemos ver se dispone rodeando el flujo mágico,por lo que formará una forma física en función de la información que lleve nuestra magia,las invocaciones realmente no existen debido a que carecen de esencia,lo que hace que tengan un aspecto físico y tangible e interactuar con él es la magia que lleva el concepto que le dimos mentalmente,y se trata de una mera imitación de algo que está en nuestra imaginación.

Para invocar,debemos imaginar aquello que queramos mediande una imagne y pronunciar el conjuro,lo más complicado de las invocaciones es que no poseen conjuros momezclados,como las transformaciones,simplemente cada invocación tiene un conjuro específico que depe ser aprendido.Estas invocaciones al igual que las transofrmaciones acaban revirtiéndose solas por el tiempo,pero puede adelantarsre este proceso mediante desvabcincedores ,eVANESCO SI ES UNA INVOCACION corporea.Deletrius si es incormpórea,las invocaciones cuentan con un rango de Co y según este rango se le dará un coste de energía específico según la siguiente Tabla

1-14Co . 200 de energía

15-19Co - 300 de energía

20-24Co -  400 de energía.

Hasta estos co son necesario sen encantamientos y transofrmaciones,es decir,para hacer una invocación de 1-14 deben tener encantamientos y transformaciones nivelados dentro de esos números,a partir del 25,solo se exigen Co's en encantamientos.

25-29Co - 500

20-34Co - 600

35-29Co - 700

40-45Co- 800

Accetus.

Invocación de vinagre ,esta invocación tiene dos efectos en duelo. 15-19CO,si se una en una herida sangrante añade 10 al daño por turno,es decir si usamos corticen detraho,su sangrado es 70,si usamos accetus luego,y añaden 10 a ese 70.Distancia corta,una casilla,y como es´ta entre 15 y 29 requiere 300 de energía.

30-34Co si se usa en los ojos,aumenta dos turnos el efecto de ceguera {una casilla de distancia}

Acusi.

Invocación de objetos punzantes,tiene dos efectos. 15-19 Co ,dura dos turnos,si se invoca y es lanzados con un waddiwasi aumenta el daño de waddiwasi en 400.Es decir,invocan a un objeto,consume turno y dura 2 turnos antes de desapareces,qué hacemos con esto',muy simple,agregamos waddasi a dicho objeto y lo lanzamos.El daño aumenta en 400,por ejemplo,waddiwasi daña 60+PM+400 en ese caso.25-29Co ,invoca sobre una casilla y mientras siguen alguien permanezca en esa casilla pierde -100 de Hp y XT lineal de distancia corta.

Apisortia, invoca abejas

20-24 Aumenta el efecto de las planta en combate un 50 por ciento las tuyas y un 25 por ciento las del contrincante

Aviona

Invoca mariposas

30-34Co sirve para distraer 2 turnos a criaturas mágicas comedoras de insectos

Avis.

Invoca pájaros

20-24Co,invoca un ave mediana que trae objetos que quepan en la mano y que este a un rango radial de seis casillas

Cerresco

Invoca cera

1-14Co ,sin efecto en duelo.con este Co se pueden formar velas

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cUBICULECTUM

iNVOCA cAMAS\camillas y sitios destinados a tumbarse

15-19 Co puedes invocar una camilla ocn la que puedes llevar a dos personas

Effasmus, Invoca Telarañas

25-30 Co ,se crean telarañas tan reales que si se aplica sobre un objeto no se piuede recoger hasta que la telaraa sea desvanecida

Ferramentum,invoca cubiertos

15-20 Co,se pueden usar para ser lanzados con conjuros como waddiwasi añadiendo 400 al daño,dura dos turnos

Fettio, Invoca Olores

20-25Co,invoca un olor desagradable que aleja a los rivales dos casillas

35-30 Co ,invoca un olor agradable que acerca alos eneigos 2 casillas

Flagarte,incova escritura mágica,compuesta por un flujo denso

1-14Co ,nos permite escribir lo que queramso en el aire y que los demás lo lean

Fluxum Vinum,invoca vINo

25-30 Vino de tan buena calidad que inhibe la capacidad de aparición un turno

Frugivia,Invocación de Frutos

30-35,invoca apetitosa fruta que inhibe la capacidad de Diricawl para aparecerse un turno,solo para invocaores

Fumos,invocación de Humo

25-29,invoca un humo denso que cubre dos casillas haciendo que los hechizos lienales fallen

Ipsum,invocación de recipientes

20-24Co ,el recipiente invocado ocupa una casilal que pdoemos llenar de agua\tierra e introducir una criatura mágica pequeña

25-39,recipiente de 2x2 llenado de agua\tierra,permite introducir una criatura grande

Lignum Proico,invoca Madera

1-14Co invoca madera en una casilla que obstaculiza

Magnifivirtus ,invoca lupas

30-34 invoca una lupa capaz de dectectar chizpurfles y quemarlos para impedir su habilidad

Naviculum,invoca barcos,balsas,barquitos

1-14Co invoca barcos pequeños

25-29,invoca barco más espacioso que suma 1V en agua

Obvallio,invoca muros,defienden ataques físicos,no hechizos.

20-24 podemos invocar un muro de una casilla

30-34 podemso invocar un muro de dos casillas

Orchideous,invoca flores

30-34 invoca flores tan reales que distraen 1 turno a las Cm de tipo insecto

Torusi,invoca un almohadón.

15-19Co reduce la mitad del daño de la caída de una escoba,se usa en el turno de defensa {como protego}

Unguen,invoca grasa

20-24,invoca un líquido resbaladizo en una casilla contigua que si se pisa se peirde el turno

25-29 lo mismo pero con dos casillas en línea recta

30-34 Co,mismo efecto pero 3 casillas en línea recta

Velamentus,invoca paraguas

15-19,invoca un paraguas que protege de los efectos meterológicos durante 2 turnos

Vespasortia,invoca avispas

20-24Co,invoca un ejenambre de avisaps que dañan 150 + Pm en daño cónico corto,afeca en vuelo también.

Geo Terrum,invocación de la tierra

20-24 provoca temblor en el suelo,radial corto {3} haciendo que los afectados pierdan un turno daña 200+Pm a lso afectados.

Astrolium,invoca ilusión mostrando astros del cielo nocturno.

20-24 Co,invoca astros en el cielo permitiendo al céntrico continuar haciendo su habilidad de día o en espacios cerrados durante 3 rondas

Peniculum,invoca peine que se puede usar on rol con CM'S

20-29 ,invocas peine|cepillo en eplo de persona,si lo convocas cn Accio,consigues arrancarle un pelo,uno por semana,si no se usa el pelo se desintegra.