CCM

CCM III

 

¿Qué es una criatura mágica?

Son animales que se les considera mágicos porque se relacionada con la comunidad mágica, se mantienen ocultas de los Muggles  y tienen propiedades que los Muggles no podrían comprender.

Algunas de ellas pueden dominar su flujo de magia, otras simplemente tiene características mágicas de las que los ambos podemos hacer un buen uso.

 

El ministerio tiene una que clasifica a las criaturas como:

.- Seres en el caso de que entiendan y quieren aplicar las normas de los magos.

.- Como bestia si no quieren ni entenderlas ni aplicarlas a pesar de comprenderlas.

.- Espíritus son aquellos que ya están muertos y no pueden cumplir las normas ni podemos hacer que las cumplan.

La otra clasificación que hay también del ministerio es de una ''X'' según la peligrosidad de la criatura.

Las que son x son totalmente inofensiva hasta el punto der aburridas.

Las xx son aquellas que son inofensivas pero ya algo más interesantes se pueden domesticar

Las xxx hay que tener el ojo con ellas, a veces atacan, otras veces no, mejor no molestárlas.

Las xxxx son peligrosas todavía con muchísima experiencia y conocimiento se pueden controlar.

Las xxxxx que son imposibles de domesticar y peligrosas.

Llamar criaturas a combate:

Cm de 3x o menos   -  Astrancia (Edelwiss - aves)

CM de 4x o más   - Canorfremitus

 

 

 

 

 

 

Las criaturas mágicas se pueden usar en combate siempre y cuando se tenga suficiente CO para controlarlas, todas tienen una habilidad.

Se ira explicando XM por CM su habilidad y demás cosas.

Todas además dan un objeto extraíble cuando ocurre determinada condición que también se detalla en cada caso.

 

Como se llaman al combate? Siendo la CM de 3X o menos. Se usara la planta llamada Astrancia en caso de que estas CM's de 3X sean aves se usa Edelweis.

Para criaturas de XXXX o más se usa el encantamiento canorfremitus para imitar su reclamo y hacerla venir.

 

Si una criatura de 3X o menos come sopóforo quedara dormida 3 turnos.

y el pimiento razaspar cura 1/4 de la vitalidad de las criaturas de fuego.

 

Como se combate con una criatura mágica? El dueño gasta 1 turno en llamar a la criatura mágica esta CM en ese mismo turno puede usar su habilidad. Después han de pasar 2 turnos del dueño para que la CM pueda volver a usar su habilidad, junto al turno del mago.

1) Dueño llama CM y esta usa su habilidad

2) enemigos

3) dueño

4) enemigos

5) Dueño y habilidad de CM

 

Llamar a la criatura magica tiene 1 coste de turno (X a XXX) Se usa la Astrancia, es una planta que sirve para dejar dociles a las criaturas magicas. Si tenemos esta planta, podremos llamar a tu amigo al combate, usando la energia que corresponde. Gastas 1 turno en usar la planta. Nada mas llamarla, la CM tiene su turno, ella siempre se va a mover CONTIGO, donde tu estes ella esta. Y un jugador puede decidir atacarle a ti o a ella. Luego, dependiendo de la habilidad, como norma general, la velocidad que tengas tu es la velocidad de CM. La criatura tiene 1 turno, por cada 2 turnos. YO* YO* Su turno*. '

 

Con respeto a las criaturas de XXXX y XXXXX se usara el encantamiento Canorfremitus, que sirpe para reproducir sonidos con la varita. Reproducen el reclamo a su criatura y esta acudira al combate. Gastando la E de la criatura como siempre.

[08:36:34 p.m.] ¥»SGMagic«¥: Variables a tener en cuenta:

[08:36:36 p.m.] ¥»SGMagic«¥: La energia que gasta llamarlas o usarlas, una habilidad propia en combate, una vitalidad propia a la criatura y todas dan siempre 1 objeto cada X tiempo, y el requisito que hace falta cumplir para obtener ese objeto.

 

 

 

- Babosa Carnívora: Es una criatura X, se parece a una babosa común algo más regordeta y con la joroba por donde respira bastante hinchada.

A pesar de llamarse carnívora no se alimenta de carne, si no de plantas.

Se llaman así porque son tan ansiosas que se comen a otras babosas carnívoras que están rellenitas e plantas para comer aún más!

Su habilidad se llama ‘’Comehierbas’’: sirve para comer una porción de una hierba usada en combate de forma instantánea, esto quiere decir que tu sacas a tu babosa y si alguien en algún momento saca una hierba esta se come un trozo pero la hierba puede seguir usándose no se la come entera.

Para poder usarla se requieren 2 CO en CCM, viven 3 días (VR), no requieren manutención, gastan 15 de energía en llamarse, no tienen vitalidad.

El objeto que da es una porción de las plantas que se ha comido cada vez que coma en combate las porciones de las plantas, por si no os lo explicaron en herbología se pueden plantar para tener sus propias plantas.

 

- Babosa de fuego: Es una criatura X, es una babosa algo más grandota de unos 10 cm, más bien larga, que exhala fuego por su espalda.

Su habilidad es Quema hierbas, en este caso sí que quema la hierba del otro impidiendo utilizarla.

Se requiere 1 CO en CCM, viven una semana (VR), no manutención, 15 de energía, sin vitalidad.

El objeto que da es "verdura braseada" que sirve para usarse de cebo para otra criatura, tb la da cada vez que come en combate.

 

- Caballito volador: Son muy buenas mascotas, son pequeños caballitos de mar que saltan del agua y revolotean un rato sobre ella con sus aletas para comer insectitos.

Su habilidad CEBO para Shrakes. (Se consigue 1 Shrake cada 50 caballitos de mar voladores).

También es criatura X, son chiquitines de 3 o 4 CM.

1 CO en CCM para usarles, viven 8 semanas, no manutención, no energía, no vitalidad.

 

(¿QUE ES CEBO? es una habilidad que tienen más criaturas, es que cuando acumulas una cierta cantidad de estas criaturillas puedes usarlas para conseguir la CM que se alimenta de ellas.)

 

- Gusarajo: Es una babosilla, más bien parecida a una planaria por saber no se sabe ni donde tiene cabeza y donde ano, de claro pardusco y tela que vive en zanjas y lodazales, lo bueno que tienen es su baba que sirve de espesante en la industria apotecaria, es X.

Su habilidad es CEBO para Plimpy, 1 CO en CCM para usarse, no manutención, no energía, no vitalidad.

El objeto que da es "Moco de gusarajo. Cada 3 gusarajos conseguidos y 1 plimpy al usar CEBO cada 50 utilizados.

Solo viven una hora.

 

- Horklump : Se trata de un hongo, un tipo de seta de ancho sombrero, de color rosa oscuro con muchos pétalos largos y oscuros que salen de su sombrero con los que detecta la pisada, para qué? porque tiene unos pequeños tentaculillos seudópodos con los que puede salir corriendo y así evitan ser pisados.

El horklump es CEBO para Gnomos, te da 1 gnomo cada 10 horkumps usados.

Se requieren 4 CO en CCM para usarlo. (Son como una plaga)

¿Cuánto viven? como son una plaga, nunca se sabe cuál era el individuo primigenio, así que cada semana se multiplican 2 X1.

No tienen ni manutención, ni vitalidad ni energía

 

AHORA LAS XXX

 

- Ashwinder: El Ashwinder es una pequeña y delgada serpiente de color negro cneiza.

Tienen un vida bastante corta pero muy efectiva! nada más nacer irán a buscar un lugar donde poner un huevo el cual se denomina Pyrohuevo, porque? porque al abrirse el pyrohuevo aparte de un nuevo ashwinder brota un feroz fuego que si no se tiene cuidado puede quemar lo que hay alrededor sin que te des cuenta.

Son plagas para el ministerio, para evitar esto el huevo debe ser aletargado utilizando el encantamiento Extintor Gelatus.

Cuando se venden los huevos te los venden ya aletargados al usarlo en combate tu sacas el huevo y al llamarlo nacerá un Ashwinder provocando el fuego del Pyrofuego, este fuego daña a todos los que hay en la sala 50 por turno y nada más hacer esta habilidad el nuevo ashwinder pondrá un nuevo huevo, para morir después.

Si quieres recuperar tu ashwinder debes congelar el nuevo huevo, el hijo del primer huevo que usaste.

Se necesitan 13 CO en CCM, pero el huevo solo se lo venden a los magizoologos es exclusivo de esta especialidad.

Cuánto viven? Es instantáneo si recuperas al hijo tendrás ashwinders para siempre, no requieren manutención, cuesta 70 de energía para llamarlos al combate.

¿Vitalidad? nada, mueren al momento de usar su habilidad.

El objeto que dan es un nuevo pyrohuevo siempre y cuando lo congelaras con gelatus.

 

En cuanto lo llamas sale del cascaron y en tu próximo turno debes congelarlo si no lo pierdes.

 

 

Hay casos específicos donde se indica el alcance de una habilidad, en caso contrario tu velocidad es el rango de la habilidad de la criatura.

Por ejemplo: Abraham está a 4 cuadros de mí si mi velocidad es 3 mi babosa carnívora no llegaría a darle.

 

- Augurey: es de XX, es el llamado fénix irlandés con mucha sorna el nombre porque en si mismo no se parecen mucho que digamos es más parecido a un buitre pues tiene la cabeza pelona y plumas algodonosas cerca del cuello, su pelaje es verde botella oscuro algo metalizado, son grandes mascotas, en su rabadilla tienen una glándula sebácea de donde extraen grasa para acicalarse las plumas del cuerpo, esta grasilla hace completamente IMPERMEABLES a todo su cuerpo es por ello que esta criatura es de hábitats de humedad y sale a cazar cuando otros animales se esconden cuando hay tormentas y lluvias.

Además, sus plumas son sensibles a detectar esa humedad por lo que son capaces de detectar lluvias a cientos de kilómetros de distancia, momento en el que empiezan a cantar lúgubremente.

¿Su habilidad? Climatologia. Sirve para evitar que alguien use "Meteolojinx" encanto y recanto.

Rango? toda la sala, 14 CO en CCM para usarse, 20 semanas de vida, requiere un hada al año (cada 2 semanas VR) para su mantenimiento.

Cuesta 500 de energía llamarla en combate, tiene 600 de vitalidad y da 1 pluma de augurey si llueve en combate.

 

Bowtruckle: Es un tipo de dríade (ninfa del bosque) a diferencia de como tengáis pensados que son las ninfas realmente son criaturas asociadas a partes de la naturaleza , el bowtruckle en específico se asocia a los árboles, a los arboles además que sirven para hacer varitas mágicas de apariencia son como pequeñas ramitas de pequeños ojos negros que caminan a dos patas y cuyas manos tienen largos dedos astillados con los que protegen su árbol.

Su habilidad es saca ojos.

El Bowtruckle se lanza a un rival y le mete los dedos en los ojos impidiendo su visión 1 ronda.

Requiere tener 15 CO en CCM y ser INVOCADOR.

Viven tanto como el árbol al que protegen. Su mantenimiento es de 5 Sickles al año.

350 de E de llamarlos, 700 de vitalidad.

También se les puede hacer caer, directamente con incendio y dan un objeto; Madera de varita, uno al día.

ES de clase XX.

 

- Chizpurfle: Son pequeños parásitos con forma de acaro, que se nutren de la esencia mágica por eso infestan el pelo de crups o plumas de Augurey además de que pueden fastidiar objetos mágicos como varitas y demás, son muy muy pequeñitos.

Su habilidad es Parasitismo, que impide la utilización de un artefacto mágico (no incluido varita) funcionando de manera automática.

(Es decir que si se saca al chizpurfle al combate y alguien saca un artefacto mágico.. fium!  Va y se posa en el e inhibe su utilización.

Como se derrota si es tan pequeñito? Tiene 100 de vida, pero una vez se ha unido a un objeto solo puede ser debilitado con la invocación de la lupa que os la enseñaran en transformaciones, también se puede usar repelente de plagas común que hará que salga del combate.

10 CO en CCM, de uso exclusivo para los de la rama de Artesanía Mágica, 4 semanas de vida, gastan 1 repelente al año (Para que no te infecten a ti) 800 de E llamarla y no da objetos.

 

- Clabbert: Es un curioso y gracioso animalillo de grandes y largos brazos con el cuerpo resbaladizo, con apariencia de anfibio que se balancea como un mono pues es de hábitat arborícola, tiene una amplia sonrisa con diminutos colmillos y una pústula en mitad de su frente, esta pústula normalmente de color verde se pone roja y brillante cuando detecta peligro, y de ahí su habilidad "Alerta", que te avisa cuando hay alguien con algún método de ocultación dentro de la sala iluminándola.

11 CO en CCM, 14 semanas de vida, 1G de mantenimiento al año, 200 E y 200 de vitalidad y da pus de su pústula una vez a la semana.

 

-Diricawl: Es una columbacea como una paloma grande y gorda incapaz de volar, originario de las islas Mauricio, los muggles la llaman Dodo o pájaro Bobo porque se creían que por cazarle y comérselo al descubrir estas islas estaban terminando con su población hasta extinguirlas, en realidad los Diricawls tienen la capacidad de Aparición más elevada tras los fenix, hacen.. puff! dejan tras de sí unas pocas plumas gris-azuladas y se pueden aparecer incluso en sitios donde haya barreras mágicas que impidan el paso.

De ahí su habilidad: Aparición Transitable. Que permite aparecerse dentro de barreras magicas.

Es exclusiva de magizoologo con 20 CO en CCM y 20 CO en aparición viven 10 semanas requieren 150 zarzamoras cada año, 1000 de Energía llamarlo, no tiene vitalidad porque se encuentra ajeno al combate y da 1 pluma de Diricawl cada vez que se usa su habilidad y su hígado cuando muere.

 

 

- Elfo domestico: Son enclenques y cabezones de apariencia bastante humana para ser de tipo gnomo con grandes hijos y orejas de murciélago, tienen como el Diricawl capacidad elevada de Aparición, sin embargo lo que más los caracteriza es su devoción a sus familiares por eso su habilidad: Huida con criado. Una vez llamado al elfo si tu vitalidad se reduce hasta 1/10 el elfo domestico te coge y se aparece contigo fuera del campo de batalla permitiéndote huir.

15 CO en CCM, 160 semanas de vida, 10G de mantenimiento, 1500 de Energía, sin vitalidad (Es ajeno) y da 1 prenda de vestir cada semana.

 

- Ghoul: Es un ógrido como otros troles es igual de poco inteligente. Es una criatura pequeña y rechoncha con una enorme joroba y los brazos muy largos de gordos antebrazos que arrastra por el suelo a caminar, su finalidad en la vida e similar a otras personas porque es un tipo de criatura que pretende ocupar el lugar que ha quedado vacío con la perdida de algún ser querido, son ruidosas y pesados.

Su habilidad es "Acosador" mientras te persigue tu velocidad se reduce 1 punto a menos que tengas suficiente CO para dominarla que en este caso son 20 CO en CCM para librarte de el debes ganar en un duelo a otra persona, el ghoul se ira con él.

Viven 6 semanas, no consume nada, no gasta energía, y tiene 1500 de vitalidad.

 

-Gnomo: Son de color marroncillo, cabezones, con forma de patata, pequeños ojos, grandes pies, infestan los jardines, donde hacen madrigueras y se alimentan de tubérculos.

Sus heces ayudan al crecimiento floral por lo que en cierta forma son beneficiosos.

Su habilidad que parecía ser un mito hace unos años fue comprobada por Luna Lovegood una magizoologa y es. "Mordedura inspiradora! si te muerde el Gnomo aumenta en 10 puntos tu PM y es acumulable, se requieren 11 CO en CCM y viven 4 semanas, 2G de mantenimiento, 100E, 500 de vitalidad, y dan heces de gnomo 1 al día.

Los gnomos se pueden conseguir usando Cebo de los horklumps con 10 de ellos conseguirás un Gnomo.

 

 

-Grindylow: Son pequeños demonios acuáticos, tienen la cabeza aplanada y varias filas de dientecillos aparte de un par de pequeños cuernos, la parte inferior está formada de tentáculos cortos a modo de medusa y sus dos brazos acaban en largos dedos frágiles con los que arañan a sus presas, suelen vivir entre algas, su habilidad es Arañazo Acuático, mientras se está en el agua produce un daño de 600, esta criatura es solo controlable por sirenios con 13 CO en CCM.

Viven 2 semanas, 2G de mantenimiento, 300 de energía y 600 de vitalidad, aunque con relashio los sacas del combate, da 1 cuerno de grindilow cada vez que se combate con él.

 

- lmp: Los lmps son también pequeños demonios parecidos a los Cornualles con la piel tosca y fea de color marrón, normalmente llenos de barro van por las señas y caminos cerca de lagos y agua estancada donde ponen la zancadilla para hacerlos caer dentro y ya devorarlos poco a poco, realmente son pequeñitos y no demasiados difíciles d responder. Su habilidad es "Zancadilla" si 1 enemigo se mueve el lmp pone la zancadilla y le impide moverse 2 turnos.

Requiere 15 CO en CCM, 8 semanas de vida, 30 gusarajos al año de mantenimiento, 150 de energía llamarlo, 500 de vit y da 1 gusarajo cada vez que usa su habilidad

 

-Jobberknoll: Es un pequeño ave de color azul eléctrico con motitas blancas por el cuerpo, es bastante bonito tenerlo como mascota y ave de muestra pero de canto.. nada, no produce ningún sonido en toda su vida hasta que muere, momento final en el que reproduce de forma inversa todo lo que ha escuchado en su vida. ¿Qué es lo malo de esto? que fomentaba que la gente los matara solo para ver ese efecto.

Su habilidad es como Cebo, Cebo de Kneazle; usando 4 jobberknolls y cebo de clabbert usados 2 jobberknolls.

Requieren 15 CO en CCM para controlarse, viven 10 semanas, 1G de mantenimiento, y aparte si muere (Sin que se use como cebo) da 5 plumas al morir.

 

-Mooncalf: Es otro tipo de dríade, en este caso, de las praderas. Es de apariencia parecida al gnomo pero con suave piel aterciopelada de color gris plata y enormes ojos a los lados de la cabeza que es grande y aplanada, sus pies son enormes y para dormir se pliegan sobre sus costados usándolos de manta, tienen un comportamiento muy gracioso: cada luna llena hacen un ritual que consiste en un baile alrededor de los campos y praderas, mirando a la lunar reunidos en grupos, después de ese ritual, si están en celo, se reproducen y dejan unas curiosas formas que los muggles asignan a los extraterrestres en los campos de cultivo, además si recoges las heces dejadas por los mooncalves podrás realizar un tipo de abono que estudiareis en herbología.

Su habilidad es "Danza fertilizante" que duplica el efecto de cada planta en combate de cada planta USADA en combate hasta que se le venza.

Se requieren 17 CO en CCM y 10 en herbología para controlarlo. Viven 16 semanas y 2G de mantenimiento, 900 de E, 500 de vit y da heces de mooncalf cada luna llena.

 

-Porlock: Es una criatura que se levanta sobre dos aptas los cuales con como de cabra, está cubierto entero por un suave pelo pelirrojo y sus manitas delanteras son pequeñas pero muy habilidosas, tiene una nariz globosa y protuberante. Lo más curioso de estas criaturas es que son guardianes de estables y rebaños. Se cuelan, aunque no les des permiso y te cuidaran ellos a tus reses,¿ para qué? porque sus crías se alimentan de la leche de los animales que tengas ahí.

Su habilidad se llama "Rebaño" que sirve para poder tener más de 1 caballo alado. Tienes que tener 20 CO en CCM y ser magizoologo, viven 24 semanas, 15G de mantenimiento anual, no gastan energía y no tienen vit. Que hace? Dobla la cantidad de objetos que te dan tus caballos.

 

- Puffskein: Su sonido es Guri guri, son simplemente mascotas, no tienen habilidad alguna, hay versiones pigmeas llamados pigmypuffs, se les clasifica como XX porque pueden llegar  a ser una plaga en casas muy sucias ya que se alimentan de la suciedad y la mugre, viven 10 semanas, 1 G de mantenimiento anual y da 1 cochinilla cada semana, no requiere CO.

 

- Rámora: Es un tipo de pez, en apariencia muggle ya que estos la conocen, de hecho hasta se la comen, pero bueno la confederación internacional de magos la tiene en mucho aprecio porque tienen la habilidad natural de que cuando están en bancos, salvar a navíos que están naufragando,

Su habilidad es "salvamento" si estas en el agua y llamas a la ramora te sacara instantáneamente del agua haya la distancia que haya, lo malo? que muere al hacerlo por el sobreesfuerzo obviamente, si es solo 1 ramora.. Pobrecilla están acostumbradas a hacerlo en bancos.

15 CO en CCM, 6 semanas de vida (o usar su habilidad. = 2G de mantenimiento, 200 de vitalidad y 900 Energía, y da agua de leche al ser luna llena.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CCM IV

 

CM de XXX

 

- Aethonan: El aethonan es uno de los que llamaremos caballos voladores, alados o pegasos, en este caso, es un zaino de color marrón oscuro y negro de alas emplumadas y vigorosas es el más parecido entre los jockeys mágicos.

Su habilidad es la de Vuelo acompañado 1. Esto significa que te puedes montar en el 1 persona más que esta pegada a ti y volar.

La velocidad de vuelo es 4, requiere 25 CO en CCM y 3 CO en vuelo.

Viven 50 semanas, 15 G de mantenimiento, 450 de E llamarlos, 3000 de vida y da sudor de aethonan después de 1 combate ganado.

 

-Billywig: Seguramente no veamos nunca uno de estos en libertad.. Son insectos de un tamaño importante y de color azul, en su parte superior tienen 1 par de alas que hacen girar cual helicóptero girando ellos también  y al final de su torso 1 aguijón, vuelan tan rápido que ni se les ve y su picadura, aparte de 1 hinchazón provoca levitamiento, de ahí su habilidad: Pinchazo levitador, reduce -3 la velocidad durante todo el duelo.

Los conjuros de tierra no te afectan y se puede contrarrestar con Cebil, una planta.

Requiere 25 CO en CCM, viven 2 semanas, no requieren mantenimiento, 350 de E, 700 de vit y da 1 aguijón de billywig al pinchar.

 

- Bundimun: Es una plaga muy común en los hogares, se trata de un moho de color verde chillón que se reproduce rápidamente en casas viejas y húmedas corroen con su secreción la madera y el suelo pudiendo hacer a 1 casa derrumbarse si no se detecta a tiempo, de ahí su HABILIDAD: Crecimiento mohoso, se coloca el bundimun en 1 casilla y a partir de ahí el bundimun crece cada dos turnos de forma horizontal con 1 nuevo individuo.

Casilla ocupada por bundimun, casilla inutilizable.

25 CO en CCM, Viven indefinidamente porque son una plaga a menos que lo maten con fregotego, no requieren mantenimiento, 200 de E, 600 de vida (o fregotego), y da secreción de bundimun 1 vez por combate.

 

-Cangrejo de fuego: Antiguamente los había por las mazmorras más profundas en Hogwarts pero ya se echaron realmente son naturales de las islas fiji en el cual hay una reserva, son unas tortugas de ancho caparazón incrustado en gemas que exhalan fuego por la cabeza y cola obviamente la gente los cazaba o bien por sus joyas o bien para su caparazón, son un caldero de lujo

Su habilidad es: Fuego doble, lanza fuego hacia delante y hacia atrás haciendo 300 de daño.

Es exclusiva de magizoologo. 30 CO, 4 semanas, 5G, 600 de E, 500 de vit, da 1 caparazón al morir y 1 gema al ganar combate.

 

- Crup: Son perros de tamaño pequeño, ya hay multitud de razas por el cruce con razas de perro muggle, pero predominan jack russel y fox terrier, la mayor diferencia es que tienen la cola doble, bífida por lo que se ha de operar de cachorro si se vive en un barrio muggle sin embargo, tampoco se recomienda aun así ya que tienen un odio profundo hacia todo lo que sea muggle sin embargo son extremadamente nobles con su dueño mago de ahí su habilidad: Muerde Muggle, sirve para inhabilitar un objeto muggle, es instantáneo si está el crup en combate y se saca un objeto muggle como la bicicleta voladora de lancelot abott, el crup lo huele y se lanza corriendo a morderla haciendo imposible su uso.

EL crup mientras lo muerde no puede ser debilitado, requiere 30 CO en CCM y 3 en EM, viven 20 semanas, 3G de mantenimiento, 150 de energía, 300 de vitalidad, y da 1 cola de crup al nacer y heces de crup 1 a la semanas.

 

- Doxy: Aunque en apariencia semejantes a las hadas las doxies son mucho más temibles. De color oscuro, y apariencia de escarabajo con multiples patitas y afilados colmillos, viven en lugares polvorientos y viejos y crían con facilidad,

su veneno paraliza a las víctimas de ahí su HABILIDAD: Mordedura venenosa, causa parálisis 3 rondas .

en la 1ª ronda te paraliza, 2º ronda: la velocidad a la mitad y a la 3º ronda 1/4 de velocidad.

Es exclusiva de magizoologo, 21 CO, 4 semanas, 1 G, 200 de E, 150 de vitalidad, o usar un doxycida y da heces 1 cada día y 4 alas y 4 colmillos al morir.

 

-Duendecillo de Cornualles: Son pequeños, delgados, con orejas puntiagudas y de color azul eléctrico, vuelan sin alas y son muy molestos.

Su habilidad es: Lanza heces, causa 100 de daño directo y los jugadores que estén pegados alrededor deben alejarse una casilla de él, 20 CO en CCM, 6 semanas de vida, 5 G, 150 E, 300 Vit, y da 1 costilla de duendecillo al morir.

 

- Dugbog: Es de apariencia reptiliana, de hecho se comporta como un pequeño caimán con grandes fauces, sin embargo se camufla con la apariencia de un árbol viejo caído, así, se deja llevar por la corriente y si pilla algo, se lo come, lo que más le gustan son las mandrágoras

De ahí su habilidad: Leño Glotón, si se saca 1 mandrágora al combate el dugbob se la zampa instantáneamente, además daña un 10% de su vitalidad a los mandrágoras.

22 CCM y 15 herbología (CO, 8 semanas de vida, hay que darle 1 mandrágora como mantenimiento, 150 de energía, 800 de vitalidad, o usar algún conjuro de fuego y da 1 jugo de mandrágora al ganar combate contra mandrágoras.

 

- Escarbato: Son unos topos de tamaño semejante a un gato pequeño cuyas patas están adaptadas en forma de pala, por lo que escarban a enormes velocidades, son ciegos pero su enorme sentido del olfato les hace llegar hasta lo que más aprecian, todo lo que tenga valor económico.

De ahí su HABILIDAD: Robatesoro que igual que el hizzpurfle o el crup este se encarga de inhabilitar objetos que sean de tipo tesoro, por ejemplo un broche que te de 100 de vit , cosas así.

29 CO en CCM, 12 semanas de vida, hay que darle 1 vez oro de leprechaun como mantenimiento, 500 de E, 500 de vit, y da  1 G si ganas combate con el implicado y da 2 monedas de oro leprechaun si te enfrentas con un leprechaun.

 

- Fwoopers: Son exclusivas de comerciantes, son pequeñas aves sin cuello y de larga cola que pueden representar colores variopintos muy bonitos y de gran valor ornitológico por sus criadores, solo tienen una pega su canto! y es que produce locura si se mantiene escuchándose durante mucho tiempo.

De ahí su habilidad: gorgorito, que sirve para dormir al Cancerbero inhabilitándolo en combate.

21 CO en CCM, 12 semanas de vida, 1 G de mantenimiento, 100 de E, 200 de vit, y da 2 plumas de fwooper diarias apreciadas en la moda mágica.

 

-Glumbumble: Es un insecto parecido a la libélula pero más chata que infesta las colonias de abejas y avispas, en el 1º caso jode la miel, pero sin embargo dejan una melaza que induce a la melancolía a quien la prueba y si habilidad es esa: Melancolía, que inhibe la habilidad Gorgorito del fwooper.

21 CO CCM, 4 semanas de vida, 1 G de mantenimiento, 50 de E, 100 de vida y da melaza 1 vez por semana.

 

-Gorro rojo: Los gorros rojos don de tipo gnómido, algo más pequeños.. son maquiavélicos gorros rojos, siempre visten con ropas rojas y son muy belicosos, muy sangrientos, normalmente habitan allá donde haya guerras y muertes pues se alimentan de la sangre que cae y si pueden rematar algún herido pues mejor..

Su habilidad es: Sanguinario, provoca un sangrado al objetivo que resta 25 de vit y de energía cada turno. 24 CO en CCM y 10 CO en AO, 4 semanas de vida, 5 sanguijuelas de mantenimiento, 300 de E, 200 de vit y da sangre de muggle 1 vez a la semana. Es exclusiva de magizoologo.

 

- Hada: son iguales que los bowtruckles de tipo dríade, en este caso están asociados a los arroyos limpios , son  ninfas mejor dicho porque están asociados al agua agua.

Son pequeñitas y de aspecto semejante al humano sin embargo se reproducen como insectos dejando los huevos con una seda en el envés de las hojas de los árboles y arbustos bañadas por ríos o arroyos limpios, producen iridiscencia luminosa, de ahí su habilidad: Centella Hada, ciega a un oponente 2 turnos y 1 a los que tenga alrededor pegados, 20 CO en CCM, 4 semanas, de mantenimiento 1 higo seco, 150 de E, 250 de vida, y da 1 huevo de hada en luna llena.

 

- Hipocampo: Conocido mitológicamente por los muggles, son naturales del mar mediterráneo, son como caballos del tamaño de 1 pony, sin embargo sus cuartos traseros son 1 enorme cola de pez, en vez de cascos en sus patas delanteras tiene aletas.

Son comúnmente criados por la gente del agua y su HABILIDAD es Nado acompañado, esta habilidad consiste en poder nadar sobre el agua sin que la velocidad se os reduzca a la mitad y con 1 persona más.

30 CO en CCM, 30 semanas de vida, de mantenimiento 1 branquial por combate implicado, 600 de E, 3000 de Vida, y da 1 hueva de hipocampo en uno de cada 3 combates ganados en el que esté implicado.

 

- Hipogrifo: De tamaño es como un caballo, quizá hasta algo más grande, pero su mitad delantera es de 1 águila gigante totalmente emplumada con garras, pico, todo. Además de la grupa salen 1 par de alas inmensas y útiles con las que vuela a la vez que trota por el aire igual que los pegasos son CM  muy creídas y nobles, tienen 2 habilidades: la primera es Vuelo Acompañado 1 (igual que aethonan) y la segunda es: Imposición, que reduce a la mitad la velocidad de las CM's implicadas en el mismo combate. 28 CO en CCM, 4 en vuelo, 50 semanas de vida, de mantenimiento 1 jarvey, 800 de energía, 3500 de vit para que le puedas llamar y da 1 pluma de hipogrifo a la semana y zarpas y pico al morir.

 

-Jarvey: Son hurones con capacidad de hablar y bastantes más grandes, casi como nutrias. Normalmente no dicen cosas muy coherentes, se pasan el día insultando.

Su comida favorita son los gnomos. Su HABILIDAD es: Insulto provocativo, que sirve para provocar a todo el que lo oiga haciendo que se acerquen una casilla hacia el (hacia el dueño). 23 CO en CCM, 14 semanas, Gnomo de mantenimiento, 300E, 700 de vit, y da 1 jarvey cría cada 5 combates ganados en el que esté implicado y que no se debilite.

 

-Knarl: son parecidos a los erizos, son muy tímidos y si les ofreces comida se vuelven locos y te destrozan todas las plantas que haya a su alrededor. Su HABILIDAD es: Destructor Plantaobstaculo, que destruye una planta que este obstaculizando, 20 CO en CCM, 2 semanas, 4G, 100 E, ·00 vit, y da púas de knral 1 vez al mes.

 

-Kneazles: Son felinos de enorme tamaño muy peludos, semejantes a los gatos monteses, casi de vuestro tamaño, pero han sido criados y cruzados con gatos comunes dando kneazles de pequeño tamaño o gatos muy inteligentes que es lo que más se ven, tienen una gran capacidad para percibir cosas ocultas con sus bigotes (Vibrisas) de ahí su HABILIDAD:Vibrisaas, que señaliza embrujos ocultos, te dice esta ahí.. . 21 CO en CCM, 11 semanas, 3G, 250E, 300 vit, y da 1 bigote de Kneazle cada vez que señaliza.

 

-Leprechaun: Es un tipo de elfo de pequeño tamaño y apariencia muy humana, son todos pelirrojos, suelen dejarse barbita y visten con hojas verdes, Son habituales de Irlanda de los que son mascota oficial, pueden flotar en el aire sin alas como los duendecillos de Cornualles y tienen la capacidad de invocar oro de Ahí su HABILIDAD: Olla de oro, que inhabilita la habilidad de Escarbato. Es exclusiva de los de comercio. 27 CO en CCM, 8 semanas de vida, 1G. 400 E, 500 vit, y da oro de leprechaun cada 2 semanas.

 

 

-Lobalug: Es semejante a una medusa, por su cuerpo blando en forma de bolsa. Su boca se estrecha en forma de trompetilla y esta relleno de aire y veneno que escupe a sus presas. La gente del agua los usa como arma haciéndoles escupir su veneno contra otras criaturas acuáticas, es exclusiva de apotecario y de ahí su HABILIDAD: Escupeveneno, gastar el primer turno que lo sacas en rellenarlo de 1 pocion/veneno y a los siguientes que le toque ya podrás lanzarlo a distancia (tanta como velocidad tengas), 30 CO CCM, 4 semanas, 1G, 350 E, 300 vit, da veneno de lobalug, al recogerlo por primera vez.

 

-Mackled Malaclaw: Es como una langosta, un tipo de crustáceo pero si lo abres es de color verde, si se come su carne esta puede producir vómitos y mareos, es toxica. Y si el mackled Maclaw te muerde te produce mala suerte, de ahí su HABILIDAD: Mordisco Gafe, de quien sea afectado por ella reduce el efecto de sus conjuros a la mitad durante 2 rondas (ejemplo: petrificus en vez de dos turnos haria 1) 25 CO en CCM y 30 CO en AO, 4 semanas, 5G, 450E, 300 vit, y da carne de malaclaw al morir.

 

-Moke: Es un lagarto de pequeño tamaño capaz de hacerse aún más diminuto a placer normalmente para huir de sus depredadores, su piel conserva sus cualidades aun muerto, pero se usa la que muda.. Su HABILIDAD es: "Escogeobjeto" que es instantanea.. si un objeto cae al suelo siempre que sea tuyo va corriendo y se lo traga cuan largo es y se encoge con el evitando asi que pueda ser robado.

30 CO en CCM, 10 semanas, 3G, 400 E, 800 de vit, a menos que ya este encogido da piel de moke cada 3 semanas.

 

-Murtlap: Es una rata que está asociado con una anemona, que crece en su espalda desde la nuca a la base de la cola, la anemona consigue transporte y la rata defensa, vive normalmente en lugares encharcados, su HABILIDAD es: Mordedura anestésica, que reduce a la mitad el efecto y daño de venenos durante 5 rondas enteras, es exclusivo de sanadores.

25 CO en CCM, 6 semanas, 5 G, 500 e, 300 Vit, y da tentáculo de murtlap a la semana.

 

-Nogtail: Es una curiosa y malvada criatura que se considera plaga, en lugares como cuadras y vaquerías, se parece a un lechón salvo por las patas extremadamente largas y finas, se alimentan como pequeños lechones pero mucho más rápido que el resto de crías echando a perder la criada, cuando ya es demasiado grande es difícil de detener, además corre tan rápido que solo puede ser echado de la finca si es perseguido hasta el límite por un perro completamente blanco. Su HABILIDAD es: Ladrón raudo, recoge un objeto que se haya caído al suelo robándolo y corre fuera del combate para evitar que sea recuperado por su verdadero dueño, este objeto debe haber sido siempre inhabilitado antes (no caído ene l suelo, se  equivocó) Ejemplo de inhabilitar objetos: parasitismo del chizpurfle, muerdemuggles del crup, roba tesoros del escarbato.. Es exclusivo de deportistas mágicos. 27 CO en CCM, 14 semanas, barro de mantenimiento, 400 de E, 600 de vit, ya da 1 leche de tebo a la semana.

 

-Plimpy: Son pequeños anfibios, regordetes como bolas, enormemente tragones y de largas ancas, se dejan arrastrar por los arroyos tragándose todo lo que pillan, su HABILIDAD es: Tragón, que se come de forma instantánea la branquialga que haya sido sacada al combate para recuperar la branquialga se ha de vencer al Plimpy, para ello se usa Gerdyroot. Su OTRA HABILIDAD es CEBO de lobalug, cada 50 plimpies usados.

30 CO en CCM, 4 semanas, 3G, 300 E, 200 de vit (o la gerdyroot).

 

-Pogrebin: Es un demonio de cabeza redonda y tosca, de color gris, que se asemeja muchísimo a una piedra, tiene 2 articulaciones en la pierna (2 rodillas..) pudiendo sentarse plegándose sobre si mismo de forma que pareciera que solo es una simple piedra, hace esto para ir acechando por caminos a los caminantes que cada vez que se giran por sentirse seguidos no ven más que piedras en el camino, y esa frustración constante los lleva a la desesperación, momento en el que aprovechan para atacar, su HABILIDAD es: Acechar, que persigue a 1 persona el cual, cada vez que mueva 1 casilla pierde 70 de energía.

26 CO en CCM y 10 CO en AO, 8 semanas, 1 G, 300 de E, 700 de vit, y da una piedra Solaris (solis lapis) al ganar combate, siendo verano.

 

-Salamandra: Es una conocida criatura de tamaño bastante grande en estado de adulto y de piel color blanco, salvo cuando está dentro del fuego que se envuelve en llamas, viven siempre en fuegos, preferiblemente mágicos y fuera de el solo pueden vivir 6 horas, su HABILIDAD es "piel quemada", la salamandra se lanza al enemigo provocando daño fijo de 100 y 50 por turno, usado de forma consecutiva se añade 50 al daño por tiempo de la quemadura. Es exclusiva de magizoologos. 30 CO en CCM, 10 semanas, 4 G, 450 de E, 900 de vit o algún conjuro de agua. Si la salamandra se mantiene dentro de un fuego mágico no recibirá daños, en Lacarnum inflamarae dura 2 rondas (a menos que sea apagado) y en el fuego eterno (solo de invocador) indefinido.

Da sangre de salamandra al perder duelo. (Como es criatura de fuego ya se sabe que se le puede dar pimiento razaspar y recuperan 1/4.

 

-Serpiente marina: Son enormes serpientes con aletas de metros y metros de longitud, algunas de ellas se meten en grandes lagos y a pesar de su tamaño no suelen atacar a la gente, por eso esta criatura es de solo 2X, esta criatura tiene 2 habilidades: 1ª HABILIDAD "Atraccion al agua" desde el límite de la orilla  hasta donde este el "enemigo" y se cuenta los cuadros como tu velocidad, se cuenta desde el límite de la orilla y se mete el mismo número de casillas que tu velo agua adentro. 2ª HABILIDAD: Nado acompañado, pero esta habilidad solo está disponible para los parlantes pársel, son 30 CO en CCM, 10 G de mantenimiento, vida ni se sabe de lo longevos que son. 600 de E, 5000 de vit, y da branquialgas en uno de cada 3 combates que esté implicado.

 

-Shrake: Es un pez casi formado únicamente por espinas que acostumbran a romper las redes de pescadores por muy duras que sean y no son aptos para el consumo por no tener casi carne, su HABILIDAD es "Romperedes" que usado en combate rompe todo tipo de conjuros opresores (encarcero..) y también sirve para liberar de la habilidad "estrangular" del calamar gigante además es CEBO: el único que se lo come es el Kelpie que ya veremos mas adelante cada 50 shrakes. 29 CO en CCM , 20 semanas, 2G, 300 E, 500 vit.

 

-Streeler: Es un caracol gigante cuya concha brilla caleidoscópicamente cambia de color 1 vez cada hora, su baba  es la sustancia más corrosiva del planeta, y allá por donde pasa, cultivo que se carga, por eso son tan molestos. Su HABILIDAD es "Baba corrosiva", cada 2 turnos es streeler avanza 1 casilla hacia donde el dueño le indique, dicha casilla quedará completamente inhabilitada de pasar o colocar nada en ella. Es exclusiva de magizoologo. 30 CO en CCM, 8 semanas, 5 G, 550 de E, 1500 de vitalidad y da Baba de Streeler en el combate, a todos los implicados en el combate, incluso los enemigos. Da cascara de Streeler una vez al mes.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CCM DE V

 

 Criaturas de 4 X

 

- Thestral: Es otro de esos pegasos o caballos alados, en este caso es bastante más especial, su piel es negra y fina, se adhiere a sus huesos dando un aspecto esquelético y fantasmal, no ayuda que sus alas sean parecidas a un dragón o murciélago gigante ni que sus ojos sean rojos.. así que duele dar bastante miedo, si no se han visto nunca es porque son invisibles a los ojos puros, sólo se muestran a aquellos que han visto el ente de la muerte, es decir, quienes han visto morir a alguien, de ahí su HABILIDAD: Vuelo acompañado 1 mortecino, es decir volar con 1 acompañante a velocidad 4 pero el thestral no puede ser sujeto a conjuros a menos que antes se haya debilitado antes en el combate ya que solo pueden ver thestral aquellos que ven la "muerte" de alguien en el mismo duelo.

Es exclusivo de magizoologos, con 40 CCM y 10 AO, 60 semanas de vida, 15 G, 600 de E, 1500 de vit, y da 1 crin de thestral al año.

 

- Dementor: Es una criatura espectro que se alimenta de los sentimientos ajenos produciendo en la gente así desesperación y pérdida de las ganas de vivir, es por eso que si usamos el Patronus lo sobreexponemos a sentimientos de amor haciendo que huya, su HABILIDAD: Beso del Dementor, que drena 1000 de vitalidad que otorga a su dueño por turno., Pero por suerte el Patronus le debilita directamente, no tiene vitalidad. Es exclusiva de Políticos, 35 CCM, 15 DCAO, 15 AO, no tienen esperanza de vida, y su mantenimiento es de 500 de vitalidad fijos del dueño por estar cerca de él (tendrá de base 500 menos siempre que lo posea) 1000 de E, no vit solo el patronus basta para debilitarle y no da objetos.

 

- Demiguise: Es un pequeño primate semejante a los titis de pelo largo y sedoso, color blanco perla que recubre todo menos su cara manos y pies. Tiene la HABILIDAD de volverse invisible a su antojo es por ello que su pelo se utiliza para confeccionar mantas de invisibilidad etc. Su HABILIDAD es "Mano etérea". El Demiguise se acopla a la mano del dueño, la mano que sostiene la varita haciéndose y haciéndola invisible, de esta forma el contrincante jamás podrá predecir hacia donde está apuntando o que movimiento hace para que conjuro, esto se traduce en que el contrincante no puede usar contra sus conjuros protego ni ninguna otra defensa directa. Es de la especialidad de Periodismo, 35 CCM, 30 semanas, 7 G, 500 de E, 800 de vit, y da cabello de demiguise al debilitarse.

 

- Erkling: Es un tipo de demonio de los bosques más sombríos como la selva negra, es un hábil comedor de niños, los engatusa ofreciéndoles cosas divertidas, sonriéndoles amablemente, haciéndoles burlas y cuando se separan de sus padres se los comen de ahí su HABILIDAD: Espantaniños, que sirve para que alumnos menores de edad (-16 años) no puedan participar en un combate, es EXCLUSIVA de profesores, 32 CCM, 14 semanas, 5 G, 150 E, 450 vit, y da 1 caldero plegable cada 7 semanas.

 

- Erumpent: Los Erumpent son bestias cuadrúpedas, toscas y pesadas parecidos a los rinocerontes, sin embargo su cuerno es más afilado y se retuerce formando un patrón en espiral, Su piel es más gruesa y con faldones de piel, su cola tiene un penacho de pelo al final de la misma.

Los erumpent generan un fluido interno que explosiona al minimo contacto o agitación, lo acomulan en el cuerno siendo capaces de devastar cualquier cosa a su paso menos su propia piel, y la de sus congéneres, su HABILIDAD es "Cornada explosiva" esta impacta sobre un rival a partir de ahí sale una explosión cónica de distancia 3 que daña 400 a todos los que estén en dicho cono.

(Por ejemplo. Si mi velocidad fuera 2 no llegaría a la rival la apagada y desde ella sale la explosion que dañaría la encendida y a la rota.)

 Es EXCLUSIVA de Magizoologos, 45 CCM, 30 semanas de vida, 20 G, 1000 de E, 5500 de vit, y da cola, cuerno y fluido al perder el combate en el que esté implicado.

 

- Excreguto de cola Explosiva: Son unas criaturas parecidas a enormes langostas de carne blanda en su abdomen y coraza dura en su parte superior, sus extremidades son cortas y poco útiles y poseen todos una cola que estalla en chispas además los machos tienen un aguijon y las hembras una ventosa succionadora en el abdomen. Su HABILIDAD es Cola Explosiva que provoca una explosión desde la situación del dueño donde éste no es afectado por ella (Le cubre el excreguto) de radio 5 que daña 250 a todo el que impacte y destruye obstáculos como si fuera bombarda, Es EXCLUSIVA de Magizoologos, 42 CO CCM,20 semanas, 20 G, 900 de E, 3600 de vit, y no da objeto alguno que se conozca como útil.

 

 

 

 

 

- Esfinge: Tiene cuerpo de león, estilizado con melena y rostro humanizado de mujer aún siendo machos. Las griegas además poseen pequeñas alas en sus grupas que no sirven para volar. Es una criatura enigmática y pensativa pero también voraz. Pasa su tiempo sentada pensando y pensando acertijos que lanzar a los que pasen por allí.. si no los aciertan, los devoran. De ahí su HABILIDAD: "Acertijo" la esfinge lanza un acertijo (Su suelo la fórmula en 20 segundos) y debe ser respondido antes que pasen otros 20 segundos por el que está siendo atacado, si el rival no lo acierta recibe 1500 de daño directo, si el acertijo es acertado la esfinge sale del combate (El dueño tendría que volver a llamarla si quiere) es EXCLUSIVA de los de Ocultismo, con 46 CO en CCM, 60 semanas de vida, 10 G, 1000 de E, 7000 de vit, y da pelo de esfinge en luna llena. (La noche del sábado de la primera semana del año).

 

- Fénix: Tiene aspecto de garza, plumas brillantes y escarlata con pintas amarillas en la cola, garra y picos dorados con muchas características.. Capaces de aparecerse mejor que ninguna CM en el mundo, pueden llevar grandes cargas, pueden renacer de sus cenizas si mueren, su canto es capaz de envalentonar y dar coraje a la gente de buen corazón y provocar frustración en los corazones malvados, además sus lágrimas son antídoto de prácticamente todos los venenos.

En combate tiene 2 habilidades LA PRIMERA es "Acto heroico" que el fénix se interpone en 1 de cada 2 hechizos que recibe el dueño LA SEGUNDA es "Lágrima" usado solo una vez por combate siempre que el dueño llegue a 1/10 de su vitalidad la lagrima le cura 1/4 de vitalidad base y elimina los venenos que le afectan.

40 CO en CCM, vida indefinida, no se conoce su mantenimiento, 1300 de E, 1500 de vit y da 1 pluma de fénix después de cada combate y 1 lagrima de fénix al usar su habilidad (lagrima.

 

- Granian: Es uno de los pegasos de caballo mediano pero de los más rápidos que hay de color oscuro y emplumadas alas, cascos sumamente potente y muy fiel a sus dueños es por ello uno de los más apreciados en equitación mágica, su HABILIDAD es "Vuelo acompañado de 3" es decir, tú y 3 acompañantes más a velocidad 8 de vuelo. Es exclusiva de Magizoologos, 50 CCM, 50 semanas, 20 G, 700 de e, 2000 de vit, y da pluma de Granian 1 a la semana.

 

- Graphorn: Es una criatura muy curiosa y peligrosa, se puede asemejar a un enorme jabalí de pelo hirsuto y purpura y dos enormes y afilados cuernos proyectados hacia delante, además tiene una enorme joroba, son comúnmente usados si es que se dejan por los troles de montaña con los que coexisten, su gruesa piel morada repele casi todos los conjuros que existen, de ahí su HABILIDAD: "obstaculización" y es que el graphorn te cubrirá de los conjuros interponiéndose si son RADIALES O CONICOS pero NO si son lineales o persecutorios.

EXCLUSIVA de Magizoologo, 40 CO en CCM, 20 semanas, 20 G, 800 de E, 7000 de vit, y da piel y cuerno de graphorn al morir la criatura.

 

-Grifo: El grifo es un homólogo mucho más robusto y de mayor tamaño cuyo cuerpo, en vez de ser equino es leonino, los machos presentan melena justo detrás de la cabeza de la águila, sus zarpas son temibles en todo el mundo pero también tienen muchas propiedades para pociones, su HABILIDAD es vuelo acompañado de 2 en imposición que os  recuerdo que es que las demás criaturas tienen la mitad de su velocidad. Es EXCLUSIVO de Conjuradores, con 38 CO en CCM, 50 semanas, 25 G, 600 E, 3800 de vit, da 1 pluma de grifo a la semana y zarpas y pico de grifo al morir.

 

- Kappa: Es un demonio anfibio que habita normalmente en cauces fluviales y lagos estancados de todo el continente Asiático sobre todo en la zona de Japón, su aspecto es de primate, escamoso y verde, posee membranas interdigitales para ayudar al nado y afilados dientes, en su coronilla una calva rodeado de hojas, en dicha coronilla almacena agua del rio del cual se nutre mientras esta fuera de ella... y ese es su punto débil.

Su HABILIDAD: es Arañazo de Anfibio, que es como el Grindilow, 600 daños directos pero fuera o dentro del agua es EXCLUSIVO de sirenios magizoologos, con 37 CCM, 24 semanas, de comer 5 verduras braseadas como mantenimiento, 600 de E, 800 de vit o Siccavi (fuera del agua), y da rio de luna y col masticadora china 1 vez a la semana.

 

- Kelpie: Es otro demonio de agua, sin embargo es de esas criaturas cuya forma natural es bastante misterioso.. ya que tienen la capacidad de transformarse en otros seres, especialmente en un caballo con algas como crines que emerge del agua para atraer a sus presas y matarlas y devorarlas dentro, Su HABILIDAD es: Transformación, en la que gastando su primer turno puede adoptar la forma y habilidades del Hipocampo o de la Serpiente Marina manteniendo sus Stats originales.

Es dos criaturas en una como quien dice, es EXCLUSIVA en Transfiguración, 38 CCM, 200 semanas de vida, 20 G, 1000 de E, y solo se le puede inhabilitar no debilitar utilizando Incárcero, agarrándole los morros en forma de brida. Es decir, que con incarcero sale del combate y da 1 espina de sirena a la semana.

 

- Occamy: Es un ave enorme, de tamaño de un avestruz, cuerpo sinuoso semejante a una serpiente obviamente emplumado y con alas con capacidad para volar, enormes garras y pico poderoso, sus huevos son de plata de incalculable valor los cuales protege con fiereza de ahí su HABILIDAD Protegehuevo y es que el dueño le lanza el huevo a una persona al sacarla al combate.

El occamy irá a quien tenga el huevo dañándole 300 por turno hasta que el occamy o sea derrotado o sea pasado a otra persona. El huevo es muy duro y no se puede romper.

Es EXCLUSIVA para magizoologos, son 34 CCM, 20 semanas, 25G, 1100 de E, 3000 de vit, y da 1 huevo de plata cada 10 semanas.

 

 

- Runespoor: Es una criatura asociada a las artes oscuras, una serpiente larga de 3 cabezas y de potente veneno. Cada cabeza es independiente en pensamiento siendo una de la cabeza soñadora otra la cabeza planificadora y otra la cabeza que actúa, muchas veces no se llevan ni bien y sus discusiones acaban con la muerte de la criatura. Su habilidad  es Triple, una por cabeza. La primera es: Cabeza planificadora- Sirve para avanzar 2 casillas hacia el enemigo extra, no puedes usar lo que te queda de velocidad si es que te queda. La Cabeza soñadora- Impide que el contrario pueda moverse, aparecerse, volar o usar conjuro alguno de auto desplazamiento, durante su turno de combate si te mueves, entra en acción la SIGUIENTE HABILIDAD: Cabeza venenosa- Es un veneno de daño directo que cada turno te resta 50 de vit y cada turno se le añaden otros -50 hasta el final del combate o uso del antídoto. (Es acumulable cada turno el daño) Es EXCLUSIVA de Magizoologos, 41 CCM y 15 AO, no se conoce cuanto llegan a vivir, 30 G de mantenimiento, 1000 de E, 1200 de vit con 3 contadores independientes por cabeza, es decir 400 de vitalidad 3 veces, tienes que quitarle 3 veces 400 de vit una de cada cabeza, Da piel de runespoor cada 2 semanas y huevo de runespoor 1 a la luna llena y veneno de de runespoor si el runespoor pierde en combate, los parlantes parsel pueden hablar con la serpiente pero lo cual no implica que puedas/sepas dominarla.

 

-Snidget: Es un pequeño y rechoncho pajarillo de enorme buche comparado con el cuerpo y diminutas alas, semejantes a un colibrí de color dorado, vuela a enormes velocidades y es capaz de quedarse estático en el aire, fueron usados primitivamente en el quidditch hasta que se vieron muy diezmados y se sustituyeron por la Snitch, su HABILIDAD es Distracción de CMs, la snidget se coloca frente a la CM distrayéndola inhabilitando así su habilidad esta criatura sólo es viable manejable y obtenible por MAGIZOOLOGOS que además sean deportistas mágicos, con 30 CO en CCM, viven 20 semanas, su mantenimiento es de 5 G, 200 E, 400 vit, y da 1 pluma de snidget a la semana.

 

- Tebo: Son invisibles, son semejantes a los jabalíes de cabeza más ancha, segregan una grasa que en contacto son su pelaje y su cuerpo se vuelve invisible a la vista, es por ello que cuando están estresados, segregan dicha grasa y atacan derribando sin que se les pueda ver, aunque son bastante ruidosos. Su HABILIDAD es: Carga invisible, 500 de daño directos bloqueables. EXCLUSIVA para Magizoologos, 33 CO en CCM, 20 semanas de vida, 10 G de mantenimiento, 500 E, 1800 vit, da cuero 1 de cada 4 semanas y leche 1 a la semana.

 

- Troll: Están muy presentes en nuestras vidas, es un tipo de ógrido de gran tamaño y corpulencia, largos brazos y cuerpo potente, significativamente tontos, hay distintas subespecies dependiendo de la zona donde habiten, los más comunes son los de bosque que todos conocemos, los de rio.. que son más pequeños, gris azulados y viven en lechos de ríos, bajo puentes y los de montaña que son más grandes y duros de color gris piedra, manchados de barro, además hay otro tipo de troll que solo habita en el Himalaya, los yetis, cuyo pelaje es largo adaptado al invierno y el Sasquatch o pies grandes que solo habita en los grandes lagos de Canadá. Su HABILIDAD es: Garrotazo, daña 500, conico, medio alcance, y echa hacia atrás una casilla a todos los afectados. El troll solo está disponible para aquellos que sean especialistas en Seguridad Mágica, 44 CCM, 40 semanas, 22 G, 800 E, 5000 Vit, y da piel de troll siempre que pierda.

 

 

- Uro: Los Uros son antepasados de todos los actuales Bóvidos que existen extinto a la vista de los muggles, son grandes bueyes de pelaje largo e hirsuto y cuernos afilados apuntando hacia arriba, tiene 2 habilidades debidas a su gran fuerza,  1 HABILIDAD: Derribo, aturde 5 turnos a un oponente, 2 HABILIDAD: Golpe cuerpo, que daña 1000. Solo para Magizoologos, con 30 CCM, 80 semanas, 20 G, 800 E, 5000 vit, Da Sangre de uro, al morir y bezoar en luna llena.

 

Criaturas de 5 X:

 

- Abraxan: Es el Pegaso más grandes de todos del tamaño de 1 elefante de color ocre o crema y crines blancas o rubias, las alas siempre son emplumadas y blancas, su HABILIDAD: es vuelo acompañado  4, es decir, transporta al dueño y 4 personas más a una velocidad de 6, EXCLUSIVA de Magizoologos, 56 CCM, 50 semanas de vida, de mantenimiento Whiskey de Malta, 1100 de E, 6000 de vit, y da 1 pluma de abraxan después de un combate ganado.

 

-Acromantula: Semejante a una tarántula, pelo grueso y espeso, que puede ser urticante  sobre todo en individuos jóvenes, tienen una jerarquía muy marcada y viven en colonias como la de Mosag, en el Bosque Prohibido, son capaces de articular palabras y comprenderlas en la medida que instinto hambriento se lo permite. Tiene 4 HABILIDADES: 1 HABILIDAD: Réquiem arácnido, hace ir a sus hijas por el campo de combate dañando 2000 a repartir entre todos los afectados con un máximo de 400 por persona, la araña permanece quitando 30 de vit por ronda hasta usarse "Arania Exumai". 2 HABILIDAD: Tela de araña, funciona en Cono, los afectados quedan inmovilizados hasta que sea rota la red o desvanecida o lo que queráis hacer con ella... 3 HABILIDAD: Furia arácnida: Golpea con sus patas delanteras en cono dañando 750 llegando poder alcanzar hasta 4 al mismo tiempo, de atacarse a 1 solo enemigo, lo hará con la mandíbula quitando 900 y ÚLTIMA HABILIDAD: Picadura venenosa, que es tras haber usado furia arácnida todos los afectados por la anterior habilidad serán envenenados con un veneno de -120 por turno. EXCLUSIVA de Magizoologo, 60 CCM. 140 semanas, 50 G, 1500 E, 25 mil de vit y da 4 cosas: ojo de acromantula al perder combate, veneno de acromantula cada 8 semanas, pelo de acromantula 7 a la semana y 7 arañas normales, a la semana.

 

- Banshee: Las banshees son otro tipo de criaturas espectro, en este caso surge debido a los sentimientos de soledad y abatimiento de la gente que ha dejado atrás seres queridos que han sido asesinados o muertos de forma "injusta". Las banshees se alimentan de los malos sentimientos de dichos asesinos o acreedores torturándolos con su grito agónico hasta la muerte, es un grito que llega al alma igual que el beso del dementor. Es común encontrarlas en cementerios llorando por aquellos que fueron asesinados. Su HABILIDAD es: Grito de ultratumba, resta 1000 de E por turno a una persona que se la da a su dueño, se puede evitar dicha habilidad lanzándole "Silencius", se requieren 65 CO en CCM, no tienen vida, 500 de E de mantenimiento del dueño (igual que 500 de vit con el dementor), 1000 de E llamarla, 3000 de vit, y da 1 muela de banshee si se usa sobre ella Cadentis y al siguiente turno dicha muela es recogida.

 

-Basilisco: Es una gigantesca serpiente, de gruesa como hagrid y muy larga de color verde esmeralda, el macho además presenta un penacho de plumas rojas en la coronilla, son muy agresivas, su mirada mata, sin embargo, vista reflejada o de forma indirecta solo petrifica. Tiene 4 HABILIDADES: 1 HABILIDAD: Petrificar, de rango cónico hasta el final de la sala, deja en estado petrificado a todos los afectados hasta que tomen zumo de mandrágora, puede ser protegido si se ciega al basilisco o a ti mismo. 2 HABILIDAD: Mordisco, Inyecta un veneno por la mordedura, daña 50 por turno, la 2da ronda te paraliza 1 pierna (Velocidad a la mitad), la 3era ronda la otra pierna (asique velocidad nula), la 4ta los brazos así que los conjuros tienen la mitad de efecto, 5ta ronda, debilitado KO. Si se usa un antídoto puedes pararlo en alguna de estas fases, 3 HABILIDAD: Nado acompañado, dueño +1 persona nadando sin penalización de estar en agua y 4 HABILIDAD: Cola de serpiente: rango lineal largo, que barre con todos los jugadores que se encuentren a esa distancia entre el basilisco y ellos los parta 5 casillas de 1 lado u al otro (tú decides) produciéndoles 500 de daño. Es solo dominable por los parlantes parsel, con 80 CO en CCM y 80 CO en  AO, 600 semanas de vida, 50 G de mantenimiento, 1500 E, 50 mil de vit, da 1 colmillo venenoso cada 8 semanas.

 

- Los dragones: Tiene forma de lagarto, pesan cerca de las 3 T de peso, escamas duras como el metal, ignífuga, son capaces de producir fuego, tienen alas útiles, muchos presentan espinas o cuernos, suelen alimentarse de presas grandes, como ganado, ballenas o incluso humanos. Habitan sobre todo por Europa y especies emblemáticas como en Oceanía, este de Asia y Sudamérica. Generalidades: todas son exclusivas de Magizoologo, todas con 100 co en CCM, todas requieren el uso de un "cachivache” con el que ha sido entrenado, viven 600 semanas, 100 G de mantenimiento, 2000 de E llamarlos, y ahora dependiendo de cada especie su  HABILIDAD: "Fuego de" tiene un rango y una fuerza y cada especie tiene una vitalidad distinta así que dirá una por una.

Bola de fuego chino: 1800 de daño, radial 2, 42 mil de vit

Colacuerno húngaro: 1000 de daño radial 6, 39 mil vit.

Galés verde común: 200 de daño, radial 10, 60 mil de vit.

hébrido negro: 600 de daño, radial 8, 48 mil de vit.

Hocicorto sueco: 2000 de daño, radial 1, 36 mil de vit.

Ironbelly ucraniano: 600 de daño radial 8, 54 mil de vit.

Longhorn rumano: 900 radial 4, 51 mil vit.

Opaleye de las antípodas: 400 radial 9, 57 mil vit.

Ridgeback noruego: 1200 radial 5, 30 mil de vit.

Vipertooth peruano: 1600 radial 3, 45 mil de vit.

Cómo funciona la habilidad? El dragón siempre está en el aire por lo que hay que usar de largo alcance o volar para dañarle.

El dragón lanzara desde aire hacia abajo esa llamarada, a que distancia? usando mi velocidad, a la que yo quiera si mi velocidad es 5 de mi hasta aquella calabaza podría usar su ataque , a partir de ese punto sale un radio donde es lo que daña, el fuego daña también al dueño.

Cada dragón da un objeto, todos los dan 1 cada 2 semanas:

Bola de fuego > cáscara de huevo

colacuerno > sangre de dragón

Galés verde > heces de dragón

Hébrido negro> heces de dragón

Hocicorto> piel escamosa

Ironbelly> carne de dragón

Longhorn> cuerno

Opaleye> fibra de corazón

Ridgeback> garra de dragón

Vipertooth> colmillo

Los hébridos negros son galeses verdes por endemismos de las islas hébridas son subespecies entre sí.

 

 

- Calamar gigante: Tiene la forma de un calamar común, aunque mucho más grande... Si no lo sabéis Un ejemplar habita en el Lago Negro de la Escuela Hogwarts ya que estas CM solo habitan en lagos.

Tiene 2 habilidades:

1ra habilidad: "Hundir"

Ha de usarse con un enemigo estrangulado, el Calamar sumerge en el agua al enemigo, este no podrá moverse  y sufrirá 150 por ahogamiento cada turno, solo puede librarse derrotando al Calamar o utilizando el encantamiento Relashio. Romperedes de Shrake también funciona.

2da habilidad: ‘’Estrangular’’ Agarra con los tentáculos a un humano o criatura, paralizándolo un turno, Daña 300

 

Es exclusiva para sirenios magizoologos con 80 CO en CCM.

 

Duran 20 semanas, 50 G de mantenimiento, 1500 E llamarlos y tienen 25 mil de vitalidad

Dan tinta de calamar 1 vez a la semana

 

 

 

- Cancerbero: Es un perro gigante de 3 cabezas, utilizado mayormente para custodiar tesoros muy valiosos. Una manera de dominarlo, consiste en tocar música..

 

Su habilidad es: Triple mordisco

Daña 500 por mordisco. Utiliza una de las cabezas en su turno natural, las otras dos cabezas puede usarlas en cualquier momento (Turno propio, del mago o del enemigo)Puede atacar a cualquiera que se encuentre en el Cono

Es exclusiva para magizoologos con 70 CO en CCM

Duran 40 semanas, 50 G de mantenimiento, 1500 de E llamarlo y tiene 15 mil de vitalidad

Da un bigote de Kneazle al día

 

- Lethifold: Es También conocido como Mortaja Viviente.. es una criatura mágica carnívora y muy peligrosa

Parece una capa negra, que se arrastra por la tierra durante la noche

Tiene algo más de 1 centímetro de espesor, aunque es más grueso si acaba de matar a una víctima y la está digiriendo

Ataca a su presa por la noche, cuando el objetivo está dormido y se ahoga y lo digiere en su cama

La única forma de protección contra un Lethifold es un Patronus, Otros hechizos como Desmaius no funcionan.. Su habilidad es: Mortaja succionadora

Drena 100 de PM a un rival por turno, y se los da a su dueño

Sólo puede drenárselo a rivales dormidos o K.O

Hacen falta 33 CO en CCM 30 CO en DCAO y 30 CO en AO para poder utilizarlo

No se sabe cuánto pueden llegar a durar..

Su mantenimiento son 100 PM Mientras se posea al Lethifold, éste reduce el PM de su dueño 100 puntos de Poder Mágico de forma permanente (no se da 100 por año)

1000 de E llamarlo, no vit solo el patronus basta para debilitarle y no da objetos